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表現が、テクノロジーに先行している状態が理想
── 声優さんの演技もほかのアニメとは違うテンションで、重要な要素かと思います。 淡輪 今作はアフレコではなく、プレスコで声を収録しています。声優さんには絵コンテだけで芝居をしてもらったのですが、林監督が絵コンテにもしっかりと表情を描きこんでいます。収録現場では伸び伸びと演技してもらい、そのテンションに引っ張られるようにキャラクターの動きをつけています。コンテだけでは感情や間などのニュアンスを掴みづらいので、先に音声があるのは助かります。
野田 声優さんのアドリブを、動きにフィードバックしたりもしますよね。
── しかし、CGベースで部分的に手描きを混ぜていくと、話数によっては作画が多くなりすぎたりしませんか? 野田 ここまでがCG、ここからは作画と分けて考えることを、そもそもしていないんです。その話数によって、表現としてよりよくなる手法を、毎回選択しているだけなんです。
淡輪 もちろん効率も大事なので、絵コンテが上がる前の初期段階で、どれをCGモデルにしてどれを作画にするか、林監督と相談して決めました。事前に絶対必要なモデルを作っていきますが、コンテが上がってくると、準備していないプロップなども出てきます。そこで最終的にモデルを追加作成するか作画とのハイブリッドにするか、内容と状況を見ながら確定させます。
── 今回の「ドロヘドロ」とまったく同じ作り方をしている作品はないと思いますが、今後、CGアニメはどうなっていくと思いますか? 野田 弊社の場合、作画スタッフのリソースもあるいっぽう、CGスタッフのリソースもあります。両者のバランスが今、ちょうどよい状態なのだと思います。作画とCGの両方を使えるので、「ドロヘドロ」のように、合わせ技で新しい表現ができたわけです。だけど、作画スタッフがCG的な要素を覚えていくともっと面白いですし、CGスタッフも手描き作画に近づけるにはどうすればいいのか、いつも勉強しています。お互いが近づいていくと、さらに新しい表現が生まれると思います。
淡輪 今後はもっと感覚的に扱えるツールやAIが進化していくので、慣例的なワークフローのままの作品は、飽きられてしまうかもしれないですね。作画と3DCGの適材適所での使い分けは変わらずありながら、常に新たな表現を模索することが作品のためにもなるはずです。
野田 作画スタッフの中にも、3DCGに興味がある人がとても増えてきています。ただ、CGは集団作業の中でないと、量をこなせません。だとしたら、どこからどこまでを作画の領分にするのか。それを考えるのは大変だけど、面白いとも思います。お互いのレベルが高まっていけば、どこまでがCGでどこまでが作画か、ますますわからなくなっていくと思います。
淡輪 弊社の3DCGチームは、写実的ではなく絵画的なルックのCGを制作しているので、「絵で描いたような3DCGアニメーション」が、ひとつの目標です。表現がテクノロジーに追いつかれないように、常に表現が先行するスタンスを維持できればいいな、と思っています。
(取材・文/廣田恵介)
(C) 2020 林田球・小学館/ドロヘドロ製作委員会