プロデューサー・吉岡宏起 ロングインタビュー!(アニメ・ゲームの“中の人” 第53回)

2021年12月29日 10:000

ゲームで培ったスキルを武器に、アニメに挑戦


─キャリアについて簡単にうかがいます。近畿大学をご卒業後、プランナーとしてゲーム会社に入社、2004年にゴンゾに転職されたとのことですが、ゲーム業界からアニメ業界に移られた動機を教えていただけますか?


吉岡 僕は最初、ゲーム会社を「クリエイティビティを育み、ヒット作を考えて、それをゲーム化する土壌」だと考えて、大阪のゲーム会社に入社しました。もちろんそういう土壌もあったんですけど、実際は移植ものだったり、バランス取りをしたりする仕事が圧倒的に多かったんです。僕の子ども時代は、ファミコンやスーパーファミコンが全盛で、低予算でアイデア勝負の時代だったんですけど、僕が就職する頃になるとプレイステーションが出ていて、制作費がどんどん肥大化する状況になっていました。だから、子どもの頃に思い描いていたゲーム会社とはちょっと違ってきていたというのがあって、モチベーション維持のために企画書はいっぱい書き溜めてはいたんですけど、その企画がゲームになることはほとんどありませんでした。そのうえ、最初の会社は倒産の危機に陥り、次の会社も経営難になってしまって……。


そんな中で、改めて「本当は何をやりたいんだろう?」と考えるようになりました。そして、「自分は、ユーザーにカッコイイ映像を届けて、感動させたいんだ!」、「ゲーム会社である必要はないんだ!」ということに気づいたんです。それで別の業界を受け直して、最初に受かったのが、アニメ制作会社のゴンゾでした。ゲーム会社の内定ももらっていたんですけど、悩んだ結果、ゴンゾに行くことに決めました。


─ゴンゾには制作進行で入社されたのですか?


吉岡 いえ、プロデューサー職に応募しました。ゲームしかやっていないのでアニメのことはわからなかったんですけど、当時のゴンゾはCGマネージャーが辞めるタイミングだったということもあり、CGをわかっていて、マネジメントの経験もある人材を求めていたんですよ。僕はゲーム会社でディレクターの経験もあって、CGソフトを使って、企画書やCGムービーも作っていました。予算の都合でアーティストに発注ができなかったので、自分でソフトの勉強をして、モデルもテクスチャもモーションも自作して、企画のプレゼンをしていたんです。そのスキルがゴンゾにも認められて採用されたんですけど、入社したのはちょうど、「爆裂天使」(2004)や「SAMURAI 7」(2004)が終わりかけていた頃でした。がっつりアニメの仕事をしたのは、「トランスフォーマー ギャラクシーフォース」(2005)からになります。


─プロデューサーデビューは、ソエジマヤスフミ監督の「火男(ヒョットコ)」(2007)でよろしかったでしょうか?


吉岡 そうですね。当時のソエジマさんは、「マルドゥック・スクランブル」の制作中止が発表されてつらい思いをされていたんですけど、「それでも、自分を支えてくれる人となら組んでやりたい」ということで、僕に声をかけてくれました。本当にうれしかったですね。


─師匠的な方はいらっしゃいますか? ENGI前代表の梶尾徹さんとは、「ガールズ&パンツァー」でもご一緒されていますよね。


吉岡 梶尾さんからもいろんなことを学ばせていただきましたが、アニメのいろはを教えてくれたのは、「トランスフォーマー ギャラクシーフォース」の制作プロデューサーだった鷹木純一さんです。僕はCGはわかるけど、アニメのことはわからない。彼はアニメはわかるけど、CGのことはわからない。だったら、「お互いに教え合おう!」と一緒に勉強したんです。鷹木さんは現在、ギークトイズでプロデューサーをやっておられますが、今でも仲がよくて、たまに会ってお酒を飲んだりしています。

 

 

「ドルアーガの塔」で成功体験、「楽園追放」で世界に初挑戦


─キャリア上、転機になったお仕事は?


吉岡 「ドルアーガの塔」(2008~09)は、プロデューサーとしての仕事のやり方と、「こうやったら売れるんだ」というのがつかめた最初の作品になりました。もともとエンターテインメントの仕事は好きだったので、ゴンゾに入った時も、「努力さえすれば、自分はプロデューサーになれる」と思い込んでいたんです。でも、いくら頑張ってもヒットが生まれないし、うまくいかない。さらに大ピンチになったのが、「ドルアーガの塔」でCGプロデューサーをやっていた時でした。


「制作プロデューサーからそのうち、CGの発注があるんだろうな」と思って待っていたんですけど、まったく話を持ってくる気配がないんです。第1期「the Aegis of URUK」は2008年4月OA(オンエア)なのに、半年前の2007年10月になっても話が来ない。そこで、制作プロデューサーの席まで行って「CGの相談しなくても大丈夫なんですか?」と聞いたら、「大丈夫です」と返ってきたので、「ああ、僕の部署への発注はないんだろうな」と思ったんです。そうしたら12月27日に、いきなりものすごい数のモデリングとカット数の発注の話を持ってきたんですよ。会社は28日から正月休みに入るというのに。


千明孝一監督からは、「CGがどれぐらい時間かけて作るのかなど確認せずにいきなり発注してしまって、すみませんでした」、「吉岡さんやCGのスタッフからも提案してほしい」というお返事をいただきました。その時に初めて、「大御所の監督であっても、ちゃんと話せばわかってもらえるんだ」というのがわかりました。別に、わがままを言うのが監督なのではなくて、作品を成功させるのが監督なのだと理解したんです。それからは、僕からも「落としどころはどこですかね?」、「これをやると、こういう効果があるんですよ」と、監督と突き詰めて話をすることができるようになりました。特に、最終話あたりは監督と一緒に時間をかけて作っていまして、最初のほうはあまり売れなかったDVDも、最終話の第12話は秋葉原にファンが殺到して、売り切れになるほどの人気が出ていました。それまではどちらかというと受け身だったんですけど、「ドルアーガの塔」でコツをつかんでからは、仕事のやりかたがガラリと変わりました。


─「楽園追放 -Expelled from Paradise-」はフル3DCGで、アニメ史的にも大変重要な作品だと思います。グラフィニカに移られてからの作品になりますが、吉岡さんはチーフアニメーションプロデューサーを務められましたね。


吉岡 僕はゴンゾにいた時から、「フルCGアニメで世界に挑戦したい!」と思っていたんですけど、「ヒットしないプロデューサー」という称号は欲しくなかったので、遊技機やゲームで経験を積みながら、「ここぞという時にだけ、プロデューサーとして手を上げよう」と決めていました。そのチャンスが、グラフィニカに持ち込まれた「楽園追放」という企画だったんです。監督の水島精二さんも、東映アニメーションの野口光一さんも、お名前は知っていましたが、お仕事をご一緒するのは初めてでした。それでもよい関係を築けて、建設的な作品づくりができたと思っています。


僕はまず水島監督に、「ここまでは監督に仕切っていただいて、ここからはプロダクション側に任せていただきたい」とある種の住み分けを提案して、グラフィニカのスタッフが自由に提案できる環境を作りました。最初の監督コンテからスーパーアレンジされた部分もあったんですけど、監督にも視聴者さんにもよろこんでいただけたので、提案してよかったと思っています。

そのぶん工数がかかってんですけど(苦笑)。

 

アニメ制作会社「ENGI」の立ち上げと代表就任の背景


─ENGIへの参加も、吉岡さんにとって大きな出来事だったと思います。ENGIは梶尾徹さんが、2018年4月4日に設立したアニメ制作会社ですが、入社のご経緯をうかがえますか?


吉岡 グラフィニカを辞める際に、KADOKAWAさん、SAMMYさん、ウルトラスーパーピクチャーズさんから、「アニメ会社を作りませんか?」というお話をいただきました。それで、梶尾さんを代表取締役として、僕もENGIの立ち上げからお手伝いをすることになりました。


─2021年6月21日には代表取締役社長に昇任されましたが、そのご経緯もよければお話いただけますか?


吉岡 設立当初に梶尾さんから、「ゆくゆくは吉岡さんに社長やってもらいたい」というお言葉をいただいておりました。さらに、KADOKAWAさん、SAMMYさんの各責任者の方々からも「会社が軌道に乗ってきたら吉岡に交代して、さらに発展させていってもらいたい」というお言葉をいただいていました。当初僕としては、5年以上は梶尾さんにやっていただきたいと思っていたんですけど、梶尾さんからも、2021年で交代しようという提案をいただきました。


─社名の「ENGI」は、「ENtertainment Graphic Innovation」の略ということですが、ユニークでステキなお名前ですよね。日本語の「縁起」や「演技」という意味にもとることができ、考え抜かれたうえでの命名だったのではないでしょうか?


吉岡 命名者は忘れてしまったんですけど、SAMMYやKADOKAWAの担当者を交えて話し合いをしている時に、僕が「社名は和風がいいですね」と言ったのを採用していただきました。会社も作品も、最初から海外に売り出したいと考えていたので、「日本の会社なんだ」とすぐにわかる社名がいいと思ったんです。ちなみに、会社ロゴのデザインも、和風を意識して作りました。


─「SHOW BY ROCK!! STARS!!」で吉岡さんは、CGプロデューサーに復帰されていますね。これはどういった理由でしょうか?


吉岡 正直に言えば、人材不足です(苦笑)。ENGIでCGプロデューサーをできる人間が、当時は僕しかいなかったからです。作画スタッフは、募集したら集まってくれるんですけど、CGスタッフは、どこのアニメ会社も人材をホールドしていて、なかなか来てくれなかったんですよ。CGアーティストは何人か確保することができたんですが、CGプロデューサーは確保できなかったので、自分でやるしかなかったんです。作画専門の制作プロデューサーに、いきなりCGプロデューサーをやれというのはさすがに無理ですからね。

 

「自分の信念を曲げない」プロデューサーになれ!


─アニメプロデューサーに必要な資質能力とは何でしょうか?


吉岡 「自分の信念を曲げないこと」ですね。アニメの仕事を始めた時には「自分はこういうことがやりたいんだ!」とか「こういう作品を作るんだ!」とか思っていても、それを達成するのは容易ではありません。だからといって、「できないなら仕方ない」とあきらめるんじゃなくて、「この作品ではやれなかったけど、今回を教訓として何が自分に足りないのかがわかったから、次の作品ではこういう環境を整えてやってみよう」というふうに思い直して、それをどこかで達成できるようにする。信念を曲げない、決してあきらめない、というのを前提として持っていないと、プロデューサーの仕事を続けていくのは難しいと思います。


─現在のアニメ業界について、何か思うことはございますか?


吉岡 作画に関しては、日本のアニメは世界一だと思っています。CGに関しても、日本はまだまだポテンシャルを秘めていると思っています。いっぽうで、問題もたくさんあると思っています。作画アニメは、海外への売り方があまりにもヘタなので、これからはメーカーとプロダクションが一体になって、プロモーション戦略をしっかり立てていかなければならないと思います。CGアニメのほうは、海外に大きく差をつけられているので、まずはその差を埋めないといけません。


─ENGIはクリエイターの報酬や印税に関して、何か特別なことをしているのでしょうか?


吉岡 新設のスタジオなのですぐには手をつけられませんが、いずれはゲーム業界のように監督、演出だったり、メインのアニメーターにも印税がつけられるようにはしたいと思います。

 

日本の文化を残していくため、ENGIは世界でアニメを作る


─今後挑戦したいことは?


吉岡 テレビと映画の両刀でやっていきたいですね。配信はお金はいいんですけど、まだまだ視聴者層が限られているので、僕は配信よりも、老若男女あらゆる視聴者さんに観ていただける、テレビを主体としてやってきたいと思っています。


─ゲームプランナー時代にはシナリオも書かれていたそうですが、アニメ脚本にもご興味がありますか? ハリウッドには脚本家を兼務するプロデューサーが大勢います。


吉岡 「自分で脚本を書きたいな」と思った時期もあったので勉強はしましたけど、やっぱりやるとなったら腹をくくってやらないといけないので、今の仕事をすべて止めてやるか、現場を全く見ない立場になってからやるほうがいいと思っています。原作を作ったり、物語を脚本に起こすのって、究極のクリエイティブだと思っているんですよね。プロデューサーもアニメーターもクリエイティブの一端を担ってはいるけど、自分で全部作ってるわけじゃない。だけど、物書きは全部ひとりで作っているんですよ。それに今の僕は、スタジオを経営して、スタッフを育成していくことのほうにモチベーションがあるので、脚本家や監督と話せるだけの勉強はしていますけど、方程式が化成(かせい)しているものは書けないと思っています。


─最後に、ファンのみなさんにメッセージをお願いいたします!


吉岡 僕は、アニメでもゲームでも、これからの日本のエンターテインメントは、海外の市場を念頭に進んでいくべきだと思っています。ENGIは和風の名前だと言いましたけど、日本がグローバル社会の中で自分たちの文化や価値観を生かして残していけるかは、僕たち日本人の舵取り次第なんです。だからENGIは、“日本”というものが世界標準のひとつとして受け入れられるように、世界の人たちの心に響く、クオリティの高いアニメ作品をつくり続けたいと思っています。そういった僕らの想いに共感していただける方は、ぜひともエンターテインメントの業界に来て、一緒にやって行きましょう! よろしくお願いします!

 

 


●吉岡宏起 プロフィール
プロデューサー。株式会社ENGI代表取締役社長。奈良県出身。近畿大学を卒業後、ゲームプランナーとして経験を積み、株式会社ゴンゾに入社。「火男(ヒョットコ)」(2007)でプロデューサーデビューを果たし、「ドルアーガの塔」(2008~09)で成功の秘訣を学ぶ。株式会社グラフィニカに移ってからは、OVA版「HELLSING」第8~10話(2011~12)、「ストライクウィッチーズ Operation Victory Arrow Vol.1 サン・トロンの雷鳴」(2014)、「楽園追放 -Expelled from Paradise-」(2014)、「ガールズ&パンツァー 劇場版」(2015)、「ガールズ&パンツァー 最終章」(2017)といった傑作を次々と世に送り出す。2018年6月にENGI入社、「旗揚! けものみち」(2019)、「宇崎ちゃんは遊びたい!」(2020)、「SHOW BY ROCK!! STARS!!」(2021)などを手がけ、2021年6月21日、同社代表に昇任。どんな逆境でも信念を曲げず作品を成功に導く、“熱きSAMURAI魂”を持ったアニメプロデューサーである。

 

●株式会社ENGI(ENtertainment Graphic Innovation)プロフィール
KADOKAWA社、SAMMY社、ウルトラスーパーピクチャーズ社の3社によって2018年4月4日に設立された、アニメーション制作スタジオ。世界中の人々の心に響く映像を届け、世界のアニメ市場に革新をもたらすことを企業理念とする。東京都の本社に加え、2020年4月には岡山県倉敷市に、2021年10月には北海道札幌市にもスタジオを設立。世界トップレベルのアニメスタジオ構築のため、最先端技術の導入はもちろん、才能ある外国人クリエイターの採用も積極的に行っている。代表作は「旗揚! けものみち」、「宇崎ちゃんは遊びたい!」、「究極進化したフルダイブRPGが現実よりもクソゲーだったら」(2021)、「探偵はもう、死んでいる。」(2021)など。2022年には、「乙女ゲー世界はモブに厳しい世界です」、「宇崎ちゃん」第2期、「艦隊これくしょん-艦これ-」といった新作も発表される。今後の動向に目が離せない、新進気鋭のアニメスタジオである。


※TVアニメ「旗揚! けものみち」 公式サイト
http://hataage-kemonomichi.com/

※TVアニメ「宇崎ちゃんは遊びたい!」 公式サイト
https://uzakichan.com/

※TVアニメ「究極進化したフルダイブRPGが現実よりもクソゲーだったら」 公式サイト
https://fulldive-rpg.com/

※TVアニメ「探偵はもう、死んでいる。」 公式サイト
https://tanmoshi-anime.jp/

※TVアニメ「乙女ゲー世界はモブに厳しい世界です」 公式サイト
https://mobseka.com/

※株式会社ENGI 公式HP
https://engi-st.jp/


(取材・文:crepuscular)

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