CGアニメーターにも個性はある! 業界で活躍しながら自主制作でも己を貫く、坂野友軌インタビュー【アニメ業界ウォッチング第83回】

2021年10月29日 11:00
CGアニメーターにも個性はある! 業界で活躍しながら自主制作でも己を貫く、坂野友軌インタビュー【アニメ業界ウォッチング第83回】

先日、「夜を発つ」という1分強のショートアニメーションが、Twitterで話題になった。日本刀のような武器を持ったロボットが、次から次へと襲いかかってくる敵を、バサバサと斬っていくアクションが爽快だ。朝焼けの光線や戦場となっている湖のしぶきや照り返し、緩急あるカメラの動きも、強烈な印象を形づくる。
このCGアニメーションをひとりでつくったのは、坂野友軌さん。商業アニメの世界でも活躍するフリーランスのCGアニメーターだ。その坂野さんに、仕事に対するスタンス、個人で制作した作品への想い、そして今後の展望について聞いてみた。

一生に一度。二度とやってこない“そのとき”に、憧れやリスペクトで動きをつけている場合じゃない


── CGのアニメーターでフリーランスと聞くと、あまり想像できないのですが、現在どのような形態で仕事をされてるのですか?

坂野 僕の場合は、普通に社員の方と同じように毎日スタジオに通って作業をしています。契約形態がフリーランスというだけで、それ以外はほとんど変わりません。

── その会社に所属するというのは考えたりしないのですか?

坂野 そうですね。フリーランスを始めてすぐの頃はこだわりとかなかったんですけど、いつのまにかメンタル的に、フリーランスで、プロジェクト単位で参加する形のほうに慣れてしまいました。やるのか、やらないのか、その都度ちゃんと決意をする。生活が安定しないことよりも、やりたくない仕事に時間を奪われることのほうが怖いですし、低いモチベーションで作品に参加するのは、作品にとってよくないことだと、個人的には思っているので。

── 今までどのような作品に関わっておられたのですか?

坂野 フリーランスになってからで代表的なものは、神風動画さんのほうで関わらせていただいた「No More Heroes 3」のプロローグ映像と「テイルズ オブ クレストリア」のショートアニメです。そのほかは、新卒で入社した有限会社オレンジ在籍時のもので、社員として関わらせていただいた作品では、「劇場版マジェスティックプリンス 覚醒の遺伝子」(2016年)、「コードギアス 亡国のアキト 第3章~最終章」(2015~16年)、「宝石の国 #03,10」(2017年)などになります。また、自分のウェブサイトにお仕事履歴のページ(http://bannoyuki.com/workhistory)もあるので、担当箇所などの詳細はそちらをご覧ください。

── 今年、「夜を発つ」というタイトルで短いCGアニメを発表しましたが?

坂野 「夜を発つ」は、個人で作るオリジナルアニメのアバンタイトル、つまり冒頭部分です。本編の制作はこれからなのですが、ちゃんとストーリーがあって、人間のキャラクターも出てきます。


── 「夜を発つ」のイメージソースはあるんですか?

坂野 いいえ。特にモーションに関しては、そういったものは絶対に持たないようにしています。アニメーションのカットは、そこに登場するキャラクターにとって、一生に一度、二度とやってこない“そのとき”なんです。そのとき、その場で、絶対にこう動かなきゃいけない、という動作があるはずなので、そういった中で、憧れやリスペクトで動きをつけている場合じゃない。これは仕事でも自主制作でも関係なく、僕のアニメーターとしての基本的なスタンスです。デザインやエフェクトに関しては本職じゃないので、あの作品のあれと同じでいいや、という具合でやってしまっていますが……。


── 2Dの作画アニメのスタイルには、執着はないのですか?

坂野 今はまったくありません。学生の頃はありましたが、CGアニメーターを始めて1年経った頃には、すべて抜け落ちていました。3Dのアニメは作画アニメを再現するものじゃない、ということには、その時点で気づいてましたし、実際にカットを目の前にしたら、そこで何をすべきかに全神経が持って行かれて、自分がアニメを作ってることすら忘れてますから。ちなみに、今回の「夜を発つ」では、背景の空を除いて、ほとんど絵を描いていません。コンテは文字だけで済ませましたし、デザインですら、始めから3Dソフトの中で、モデリングやリギングをしながら決めていきました。自分ひとりで作るならそれで十分だし、そのほうが3Dのポテンシャルをそのまま生かせると思ったからです。

── 3Dモデルを解説したツイートを見ましたが、背中の突起が動きのじゃまになるから、動きに合わせて突起が引っ込むような仕組みになっているんですよね。


坂野 はい、簡単な仕組みに過ぎませんけど、そうやって作ることで自然と合理的な形になってくれるんです。あとやっぱり、デザインに関しては経験がないですし、ほかの人と同じように作ってても、たいしたものは出てこないので。

── すると、巨大ロボット物というジャンルに思い入れがあるわけではないんですね?

坂野 はい、ジャンルにこだわりはありません。ただ、ロボットをCGで描くメリットは、とても強く感じています。アクションシーンに顔も髪も、本当に必要か? とか思ったりします。動きは激しいし、小さくしか映らないのに、あそこにかかる工数は普通のカットと大差ないんですよ。キャラよりロボットのほうが、アクションシーンにおいて効率がいいことだけは確かです。

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