追求したのはCGで描く「料理のシズル感」!? 2020年冬アニメ「空挺ドラゴンズ」吉平"Tady"直弘監督インタビュー!

2020年01月14日 17:310
追求したのはCGで描く「料理のシズル感」!? 2020年冬アニメ「空挺ドラゴンズ」吉平"Tady"直弘監督インタビュー!

空を駆る「捕龍船」に乗りこみ、龍を狩り、そして食べる! という話題の2020年冬アニメ「空挺ドラゴンズ」(原作は講談社「good!アフタヌーン」連載中)。

美麗で壮大なファンタジー世界の描写と、ていねいなキャラクター描写で話題を呼んでいる原作コミックの世界観をそのまま映像化した本作は、すでに公開されているPVからも期待感をあおられるばかり。

そんな本作だが、2020年1月より満を持してフジテレビ「+Ultra」で放送を開始した。

個性的すぎる本作の映像化を手がけるのは「シドニアの騎士 第九惑星戦役」「BLAME!」で副監督を務めた吉平"Tady"直弘さん。

今回は、初監督作品となる「空挺ドラゴンズ」で、どんな描写にこだわったのか。またそもそも本作のどこに魅せられたのか、などをたっぷりとうかがった。

 

──「空挺ドラゴンズ」の原作を初めて読んだきっかけや、第一印象について教えてください。

 

吉平"Tady"直弘(以下、吉平) 実は、「空挺ドラゴンズ」とは自分が監督としてアニメ化したい作品を探している時に、原作の第1話と出会い、見た瞬間にひと目惚れしていたんです。非常にユニークで個性的な世界観であり、これからどんなストーリーが始まるんだろうという読者としてのワクワク感もあった。ファンタジーだから「ドラゴンを剣と魔法で倒します」みたいな作品ではないし、非常にカジュアルな絵の雰囲気ですが、世界観や内容が非常に深く考えられ、深層的なテーマまで持っている作品でした。いっぽうでマンガとしては非常にわかりやすく、いろんな年代の人が読んでも面白い。魅力的な要素が詰め込まれている作品だと思ったんです。

この世界観をCGで描けたらどれだけ素晴らしいか。この世界を映像化したら、絶対に感動できる。そんなふうに読後に頭の中でワッと映像が広がるような出会いでした。

 

──第1話の段階で出会ったということですが、その時点ではなかなか今後どう話が展開していくかはわからないですよね?

 

吉平 普通のマンガだと、「アクションもの」や「サスペンス」などといったカテゴリーがありますが、この作品はそういった決まりきった枠組みがないのも非常に魅力的でした。「空挺ドラゴンズ」は、さまざまな作品スタイルに変化・変質していきつつも、本来持っている本質的テーマを失わない。そんなふうに1本筋が通っている作品のように感じました。

なので、これはぜひポリゴン・ピクチュアズが全力で多くの時間をかけて映像化に向き合いたい最高の作品だと思ったのです。

CGアニメは1話あたりの制作費が決して安くないうえ、CGでやるメリットがなければ企画を通すこと自体が難しかったりします。そのメリットを考えた結果、これまでのCGアニメは派手なロボットものや、モンスターが暴れまわるVFX寄りのアクション作品が非常に多くなっていました。

いっぽうで、僕自身はCGアニメで深く人の記憶に残るようなドラマがある作品を作りたいと思っていました。「空挺ドラゴンズ」は、アクションやモンスターといったCGで制作するメリットもあるし、世代や考え方の違う人たちがぶつかり合うドラマも兼ね備えた、すべての要素を持った作品でした。

 

 

──原作の第1話を読んだ段階で、プロデューサーらに「アニメ化したい」とお話されたんですか?

 

吉平 そうですね。ただ、その時はまだプロデューサーを動かすまでにはなりませんでした。その後、単行本の1巻が出たタイミングで、(版元である)講談社様も含めて、アニメ化の話が徐々にまとまっていきました。

何よりこの作品は、運命的な出会いを感じる作品でもありました。フジテレビの森プロデューサーが「脚本は上江洲誠さんにお願いしたい」ということでかけあったところ、ちょうど(ポリゴン・ピクチュアズの)「BLAME!」を見たばかりで「ぜひ一緒にやろう」という話になったり、原作者の桑原太矩先生もアニメ化が決まる直前にポリゴン・ピクチュアズに見学に来られていたり……。

そんな素敵な人のつながりもあって、ただ流行りものを作るのではなくて、自分たちが本気で作りたい、胸を張れる作品を作っていきたいという情熱の渦の中で作品作りが始まっていきました。

 

──さきほど、「空挺ドラゴンズ」はカテゴリーにとらわれない作品というお話がありましたが、作品をひと言で表現しきれないというのは、外部にアピールする際に難しい側面もあるのかな、と思いました。

 

吉平 僕は、ひと言ではなく「大空を飛んで、でかい龍を狩って、それをおいしく食べるお話」というふうに言っていました。この作品には、独特の世界でアクションと日常の2本立てが毎話入っています、という作品の導入だけですけどね。

また昨今の作品は、コンテンツの密度が必要だと思っていて、30分間アクションだけでも飽きてしまうし、日常を描くだけでも飽きてしまうかもしれない。でも両方があれば、ずっと見どころの絶えないテレビシリーズになりうると考えていました。

 

 

──大勢の人物キャラクターや複雑な構造の龍や捕龍船など……本作はCGモデルを存分に活用できる作品だな、と感じました。本作をCGで描く際のメリットは具体的にどんなところでしたか?

 

吉平 (主人公たちを含む)クィン・ザザ号のメンバーは19名いて、ドラゴンもたくさんいて、料理もたくさん出てくる、複雑な構造を持っている船もある。それらを3Dモデルとして起こす必要がありました。普通のセルアニメではモデル作成の費用はかからないけれど、CGアニメの場合には3Dモデルの費用と実際のカットショットを作る予算の按分を考えないといけません。たくさんのキャラクターモデルを作ったからショットに迫力がないとか、エフェクトがないというような状態になってはいけない。

そういったコスト設計を試行錯誤するという点は、アニメ化プロジェクトの最初に立ち向かった過酷な問題でした。ただ、そういった状況をなんとか工夫して乗り越えていこうというモチベーションの中で、CGアニメでの苦労は逆に作品の魅力に変えていくように試みました。これだけのキャラクターモデルを作ったら、徹底的にキャラクターを動かすこともできる。船内も多様なアングルで描写できる。そんなふうに、CGで描くことで作品自身の魅力がさらに強調されることに繋がれば、私たちの苦労もクオリティに転換できるのかな、と。

 

──大勢のキャラクターを作成するにしても、一切の妥協をしなかったわけですね。

 

吉平 結局、キャラクターの3Dモデルで妥協をしてしまったら、12話分妥協したキャラクターが登場することになり、映像の全体のクオリティを下げてしまうわけです。

なので、リソースに対して予算が足りなかったとしても、妥協はせずに工夫をしよう、と考えて制作していました。このキャラクターはどういう魅力を持っていて、今回の映像作品の魅力は何なのか、それに合わせて作りこむべきところとそうでないところを取捨選択して、コンテ側でも魅力だけが引き出せるように練り上げていく。クオリティを高められない部分があったなら、その部分は画面には絶対に出さないと思いながら作っていました。

 

 

──原作では、龍の料理も魅力的に描かれていますが、料理のシズル感というのは、これまでのCGアニメではなかなか表現が難しかった部分だと思います。こうした点に、「空挺ドラゴンズ」ではどのように向き合われたのですか?

 

吉平 最初に注力したのは、「CGで描かれた料理っておいしそうじゃないでしょ?」という先入観を払拭することでした。

CGはリアルな画を作るということを比較的得意としていますが、リアルな画はアニメの世界にはハマりません。また、リアルな画をテクノロジーでアニメ的な画に変換したとしても、元々持っていたシズル感などは抽出されなかったりします。

なので、キャラクター開発と同時に進めていたのが、“動かせる”おいしい料理を作るということでした。"動かせる"というのは、きっちりとCGで表現することに向き合っているということです。究極的には、動かない画であれば、作画のうまい人に頼めばいくらでもごまかしが効きますからね。

コンセプトは簡単で、ただ見たままの料理を描くのではなく、"おいしい"と感じる要素を描く、ということでした。おいしそうな料理を見た通りにCGで描いても決しておいしそうには見えないわけで、料理のどういった要素が見る側においしそうに感じさせているのか? そういった要素を抽出しながら、適度なディテールコントロールをしていきました。

 

 

──具体的には、どういった要素が"おいしい"と感じさせていたのでしょう?

 

吉平 まず、最初は“龍の肉”を食べるという話なので、「肉のおいしそうってなんだろう?」というところから始まりました。肉をそのまま描いてみると、リアルな画だけどおいしそうじゃなかった。

肉質や色、溶け出た脂や、加熱された焼き色と生肉の色、血の滴る色、肉質を表現する表面反射やきめ細やかな肉質だということを伝えるための小さなハイライト……そういった要素をすべて料理ごとに注視して描いていきました。

 

──そういった料理の"おいしい”を描く手法が蓄積すれば、別の作品などでも応用が効きそうですね。

 

吉平 これが非常に面白いことに、"おいしい"に都合のいいルールというのはなくて、鶏肉や牛肉、豚肉といった素材や料理の加工法によっても表現方法は変わってきます。だから、"おいしい"を描くメソッド自体はほかでも活用できると思いますが、何を描いて、何をしたら"おいしい"と感じるのか、という表現をひとつのルールでまとめるというのは非常に難しいと思います。

「空挺ドラゴンズ」では、"龍の肉"という、誰も食べたことのない料理を"おいしそう"に感じさせるものは何だろうか、ということをひたすら考えて探す旅でした。

 

 

──ただ、それほどまでに「料理を描く」というのは「空挺ドラゴンズ」を描くにあたって注力すべき部分でもあった?

 

吉平 「料理」は本作の"大変だったものシリーズ"のランキングには絶対入ってきますね(笑)。「人物キャラクターの多さ」、「龍の多さ」、「複雑な機構の船」、「料理」……この4つは描くうえでの最初の課題でもあり、これを乗り越えた時に作品の魅力になるため、描くことから逃げないと決めたポイントでもあります。

 

 

──"大変だったものシリーズ"に「龍の多さ」が入っていましたが、本作では小型の龍から大型の龍まで、さまざまな龍が登場します。吉平監督はアニメ「GODZILLA」シリーズで演出・副監督を務められていますが、その経験や培った知見は本作でどのように活かされていますか?

 

吉平 ゴジラの場合、すでにキャラクターのイメージが十分にあって、「その記号を満たしていればゴジラである」ということで、表現としては実写に近い、通常のセル塗りとは異なる表現をしていました。ただ、「空挺ドラゴンズ」の龍を描くうえでは、ゴジラの表現技法ではなく、よりアニメらしいキャラと生活をともにできるクリーチャーとしての描画表現を探さなくてはいけませんでした。

また、龍は巨大なので、ロングサイズで見た時のディテールと、クローズアップで龍の背中に乗った時のディテールを両立しなければいけないなど、求められるハードルが非常に高かったです。そういう意味で、ゴジラと変わらないような非常に高いクオリティを求められました。ただ、ゴジラは1体作ったら100分以上活躍してくれますが、「空挺ドラゴンズ」の龍はたった1話で食べられてしまう(笑)。そんな龍を10体以上作らないといけない、というのはすごく大変でした。

 

桑原先生が描く龍は非常にユニークですが、いくらファンタジーとはいえ、嘘っぽく感じてはいけない。そのため、「口のこの部分は魚のここと似ている」とか、「この部分は虫でいうとここに似ている」といった、実際の生物のリファレンスを大量に集めて、本当にそこで何百年も生きている生物だというリアリティを獲得するためにデザインをひたすら試行錯誤していきました。

また最終的に龍は解体されて食べられちゃうわけですが、その時にどういう骨の構造を持っているのか、筋肉はどう付いているのか、であればどのように空を飛ぶのか……といったところまで全部すり合わせていきました。

 

──実際にCGモデルとして動かせるようになるまで、膨大な時間がかかりそうな作業ですね……。

 

吉平 なので、まずデザインにしっかり時間をかけることで、CG制作作業で考え直したり、試行錯誤しないようにしていましたね。まず見せ方や3Dモデルのし方を決めてから、必要となる部分だけを重点的に作るようにしています。そういったアプローチをしているからこそ、特定の場面のために特別なモデルが必要ならば、あらかじめそれを用意しておくこともできました。例えば、龍の口の中の場面などがそうですね。

 


──またアニメ「空挺ドラゴンズ」では、たとえば第2話での小型龍捕獲にジローも参加するなど、キャラクター同士のやり取りなどが増えているように見受けられました。こうしたアニメオリジナル要素を盛り込んだ意図などについて、お教えください。

 

吉平 意欲的にアニメオリジナルを増やそうといった発想ではなく、とにかくこの世界観やキャラクターがすばらしく魅力的なものなので、それをまず最大化していこうと考えました。その上で、原作のファンの人はアニメを見たらアニメ固有の楽しさがあるし、アニメを見た人が原作を読めば桑原先生の絵の美しさに感嘆していただけたりと、アニメやマンガの両方を楽しめて、より長く「空挺ドラゴンズ」の世界に浸れるような作品にしたかった。

それにアニメですごく難しいのは、22分の中で19人のキャラクターを覚えてもらわないといけない。ですので、脚本段階から各キャラを覚えてもらうためにさまざまなアプローチを追加しています。そうしてストーリーを練り上げていく中で、自然とアニメ独自のセリフが増えていったり、キャラクターが動き出す、場面に参加するということがありましたね。原作の桑原先生も脚本会議に参加していただき、一緒に今回のアニメのコンセプトに基づいて、ストーリーをアニメ用に再構築させていただいた形です。

なので、僕らとしてはしっかりと原作の世界に沿って作っているつもりですし、原作ファンの方にも違和感なく自然に見ていただけたら嬉しいですね。

 

 

──最後に、「空挺ドラゴンズ」を期待している読者へ、メッセージをお願いいたします。

 

吉平 「空挺ドラゴンズ」は暗くて殺伐としたシリアスな話ではなくて、仕事が終わった後、あるいは楽しい1日を過ごした後に、より幸せな気分になれるような、そういうハッピーな作品を作りたいと思って、取り組んでいます。

また、僕自身もそういう風に感じながら作っているのですが、クィン・ザザ号の船員のひとりになったつもりで見られるような作品です。空の色彩の美しさや、オンボロで傷だらけだけど愛おしい長く住んだ船の質感、あるいは個性豊かな好きなキャラクターに囲まれている。そういった世界を体験してもらえるような映像になっているはずです。

それと、クィン・ザザ号には夢を諦めたようなおじさんもいれば、はつらつとしたフレッシュな新人もいるし、怒りやすい人、酒ばっかり飲んでるグータラな人、あるいはうまく話せなくて距離を置いてる人もいるし、龍を追いかけて飛び回るミカみたいなユニークな人もいる……そんな中で、それぞれが価値観の多様性を認めながら、誰もが一生懸命生きていて、一緒にいるのが楽しくて、一緒にご飯食べる時間って幸せなんだ、と感じられる作品にしたいと思っています。

かしこまらず、セルルックCGだからと食わず嫌いをせずに、ふとテレビを付けてもらって楽しい30分間を過ごしてもらえたら嬉しいです。

 

 

(取材・文・写真/須賀原みち)

 

【放送情報】

■空挺ドラゴンズ

フジテレビ「+Ultra」にて毎週水曜日24:55~放送中

NETFLIXにて全話一挙配信中

関西テレビ:毎週木曜日25:55~26:25

東海テレビ:毎週土曜日25:55~26:25

テレビ西日本:毎週水曜日26:05~26:35

北海道文化放送:毎週日曜日25:15~25:45

BSフジ:毎週水曜日24:00〜24:30

※放送は予告なく変更になる可能性がございます。放送情報の詳細は各局HPをご確認ください。

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空挺ドラゴンズ

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放送日: 2020年1月8日~   制作会社: ポリゴン・ピクチュアズ
キャスト: 前野智昭、雨宮天、斉藤壮馬、花澤香菜、諏訪部順一、関智一、櫻井孝宏、鳥海浩輔、釘宮理恵、熊谷健太郎、古川慎、松山鷹志、武内駿輔、上村祐翔、赤﨑千夏、榎木淳弥、井上和彦、佐々木啓夫
(C) 桑原太矩・講談社/空挺ドラゴンズ製作委員会

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