「最後のひと手間で作品の質が劇的に変わった」絶賛上映中「プロメア」を支えた男達が語る、現代のアニメの制作スタイルとは? TRIGGER代表取締役・大塚雅彦×ミクシィ代表取締役社長・木村弘毅

2019年06月17日 18:320

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アクセル踏みっぱなしのストーリー&バトル描写で、多くの観客に衝撃を与え続けている映画「プロメア」。

現在、絶賛公開中の本作について、作品を陰から支え続けた株式会社ミクシィ代表取締役社長・木村弘毅さん、制作会社のTRIGGER     代表取締役・大塚雅彦さんに、制作現場の裏側を語っていただいた。

 

 

今の子たちにも友情で泣いてほしいなって思うんです

ーーTRIGGERとXFLAGが「プロメア」でタッグを組んだ経緯を教えてください。

 

大塚 「キルラキル」が終わったあと、次はどうしようかという話になったんですけど、「キルラキル」がTVアニメとしてはやり過ぎというか……これ以上のことをやるなら映画をやるしかないねという話を始めたのですが、「キルラキル」以上のものを映画でやるとなると予算が足りないと。誰か(出資してくれる人は)いないかなぁというのが、我々の状況だったんです。

 

木村 XFLAGでも「モンストアニメ」を作っていたんですけど、当時僕は社長ではなくより現場に近い立場にいて、そんな時に「モンストアニメ」でお付き合いのあった方に「木村さん、今石監督に興味があるんですか?」と聞かれ「興味ない人はいないでしょ!」なんてことを話していたら、実はかくかくしかじかでみたいなことで。つまり、そもそも僕がTRIGGERさんのファンだったというところから、話が進んでいったんです(笑)。

     

ーーTRIGGER作品のどんなところが好きだったんですか?

    

木村 純然たるバトルというのを、ハイクオリティな内容で届けていらっしゃる     ところですね。「モンスターストライク     」を運営     しているXFLAGというブランドは、ゲームやアニメを通して友達や家族とワイワイ盛り上がれる空間を作っていきたい、その中で「「アドレナリン全開のバトルエンターテイメントを創出し続けていく」ということをテーマにしているんです。そんな理由もあって、アドレナリン全開のバトルエンタメ作品であり、かつ友達や仲間との熱い友情も描かれているというところで、僕としてはTRIGGER作品が大好きなんですよね。「お前を信じる俺を信じろ!」とか「お前が信じる、お前を信じろ」とか、本当にその通りだなぁと。本作の制作時も、「プロデューサーを信じる!」と思いながら現場を見ていました(笑)。

ーー「天元突破グレンラガン」のような、熱い血がもともと木村さんにも流れていたんですね。

    

木村 バトルアニメってもっと世に出ていってしかるべきだと思うし、今の子たちにも友情で泣いてほしいなって思うんです。

    

 

ーー大塚さんは、木村さんの印象はいかがですか?

     

大塚 私、木村さんとは今日の取材で一番お話をしているような感じなんですけど(笑)、(木村さんは)製作としてのサポートはしてくださるけど、クリエイターの領域へは口を出さないというスタンスを貫いてくださっていて、現場としてはこんなにありがたいことはありませんでしたね。気持ちよく仕事をさせていただいたので、本当に助かりました。

 

木村 僕もビジネスマンなので、最高の成果が上がることが会社としてのミッションなんです。そうするとクリエイターに任せることがそれにつながると思っていたので、それだけですね。

     

ーー確かに、今石監督と中島かずきさんには自由にやらせたら面白そうですよね。では、XFLAGと組むことで得られたものというと?

    

大塚 劇場でやることになり、監督の中でやろうとしているハードルが結構上がっていて、それは予算がないとできないことだったんです。今回は、結構わかりづらい、届くかどうかわからない部分までがんばっているんですけど、結果として、そこでがんばったことが無意味ではなかったというか。そこ自体は伝わらないかもしれないけど、何か違うものになっているというのはわかると思うんです。

    

ーー細部に至るまで、しっかりとこだわって作ることで、新しい何かを生み出せた?

    

大塚 ええ。もちろん今までやってきた技術だけでやるほうが楽なんだけど、それだけではアニメ自体の表現が進化しないんです。ハリウッド作品とは予算も規模も違うから、それにかなうとは思ってないですけど、気持ちでは負けてはいけない。そのためにはトライするということでしか戦えないんですよね。その舞台をいただけたのは、まさにXFLAGさんと一緒にやれたからだと思います。

    

木村 今の日本のアニメを考えると、縮小均衡みたいなことが起こっていると思ってるんです。苦しいときは予算がかけられない、そうなるとコアなお客様にターゲティングしたようなものを作っていくほうが安全なんです。でもそうするとマーケットがさらに縮んでいくということが、ともすると起こってしまうのかなと思っていまして。なので「プロメア」は、その中においては本当にすごいチャレンジだと思っているんです。原作のないオリジナル作品って、決して計算がしやすいものではないので。だから、きちんとこれを届けていくんだっていうのを、お金を出す側も作る側も一致団結してやっていかないと、苦難の道だと思っていたので、それをやり切れたことは本当に大きいと思います。日本を代表するバトルエンタメ作品になったと僕は思ってるし、それに関われたことはすごく大きいと思います。

     

ーーここで得たことを「モンスト」にフィードバックするなどは考えていました?

    

木村 それは特に考えていないですね。ただ「モンスト」とのコラボ     で、世界観を立体的に表現できたらいいなとは思っています。「モンスト」って世界累計利用者数が               5,000万人     くらいいて、     中高生にも多く遊んでもらっているタイトルで、それ自体が大きなメディアになるんです。これまでいろんなコラボをしてきているし、ある種の遊び場みたいなものとして作っているんですね。ゲームの役割として、アニメーションのイメージが残っていると、そのアニメのシーンが再現されるような感覚があるので、「プロメア」という作品を見たときに得たものを、さらに増幅する     装置として「モンスト」がいい遊び場として関わる     ことができればなと思っています。

    

コヤマさんが最後にひと手間加えることで作品の質が劇的に変わった

ーー今回の制作現場で、大変だったのはどういう時でしたか?

    

大塚 いつものことではあるんですけど、本作は過去一番大変な現場でした。劇場版、しかも長編のオリジナル作品をやるというのは今石監督も初めてで、その時にならないとわからないようなことが多かったなと。そのへん、自分はもう少し予測ができたんですけど、それは言葉だけでは伝えられないことというか……。TVアニメだけでの経験値では学べないようなことがあるんだなぁと、改めて思いました。いつもの今石✕中島現場でありながら、なんかちょっと違う感じというか。

    

ーーTVアニメでクオリティが高い作品も最近は増えましたが、それと映画とはまた全然違う気がします。

    

大塚 2時間という物量の締め切りが一気に来るんですよ。テレビだと30分が毎週終わっていくんですけど、2時間終わってないものがある日終わる。その終わらせ方が大きく違うなと。それは頭でわかっていても体験しないとわからないことなんですよね。

    

ーー今石監督も劇場版となると、経験が多いわけではないですし。

    

大塚 そうですね。だから今回も監督がやりたいことはやり切れてはいないんです。たぶんもうちょっとやりたかった部分、達成できなかった部分はあると思います。でも、それは今回映画をやらないとわからないことだったし、それをやらないと次にはいけない。いきなりはできないことなんですね。そこは積み重ねていくしかないし、満足してないから次に行けるのかなと思います。

 

ーー木村さんは現場を見ていてどうでした?

 

木村 今石監督って制作現場でこんな感じなんだと思ったんですが、あまりしゃべらないんですよ。三国志にたとえるのもどうかと思うんですけど、今石監督は劉備玄徳みたいな。そして中島さんが諸葛孔明みたいな感じで、ひたすらしゃべってる(笑)。で、(今石監督が)ふむふむ……みたいな。こんなバランスなんだって意外でした。すごく強烈な作品を作られている監督なので、もっと強烈な個性を全面に出していく感じなのかと思っていたら、わりと控えめで、周りの軍師や将軍のほうがたくさん     しゃべっているから、結構驚きましたね。

 

大塚 あははは。普段は普通の人なんですよ。作品がぶっ飛んでいるから監督もぶっ飛んでいるのかと思いきや普通にしゃべるので、「え?」って思うんですけど。でも作り始めたら狂気がにじみ出てくるんですけどね。あと求めていることがわかりやすいというのはあります。迷いがないとも言えるんですけど、作るものが一貫しているから、スタッフはやりやすいし、どうしたら監督が好きなものを提供できるのかと考えて、がんばりたくなるんですよね。押し付けられるわけではなく、自らやりたくなるというのは、監督の人徳なのかなと思います。

  

木村 あと庵野監督などは近寄りがたいイメージを勝手に持ってますけど、今石監督は劇場で会って、一緒に写真撮りましょう!と言っても大丈夫というか。つい甘えたくなっちゃう感じはしますね(笑)。

 

ーーそれと、今石監督と中島さんの相性も、すごくいいですよね?

 

大塚 相性は本当にいいと思います。中島さんは監督の求めているものがわかっているし、アニメの世界で、中島脚本を一番うまく引き出せるのは今石監督だと思っているので、相性抜群で、本人たちもそう思っていると思います。

 

 

ーーアニメ自体で言うと、ビジュアルの新しさが衝撃を受けました。ローポリ風と表現されていましたけど、それが手描きのアニメときれいになじんでいたのが印象的で。

 

大塚 それは監督やデザインチームががんばったことで。実は(自分は)現場には途中参加だったんです。もともと制作スタッフとして入る予定はなかったんですけど、途中からこのままでは終わらないからと引き込まれたんです。そのときに基本的なルックは決まりつつあったんですけど、ローポリのCGを見て唖然としました。これでやるのか!って。怖いことやってるなって思ったんですよ。どうしても密度を増やしたほうがやっているふうに見えるし、そっちのほうが簡単なんです。シンプルにするほど、手間がかかっているように見えないし、そもそもセンスが必要になってくるから失敗する確率は高い。ただ、もしうまくいったらそのほうが一段高いものができるなと。ただ、そのタイミングで積み上げてきたものをやめて普通にやろうよっていうのはとても言えなくて。マジか!と思いながらやるしかなかったんです(笑)。

  

ーー中に入って、どんなことをしたのですか?

 

大塚 まず、これを終わらせるにはどうしたらいいか、ですよね。そのために自分が呼ばれたと思ったので、それを全力で考えていきました。たぶん終わらせなくていいよって言われたら永遠に作り続けられるんですよ。これでいいというものがないので。だからこれでいいでしょっていうのを外部の人間が決めていかないといけないというか。なので監督にはアクセルを踏み続けてもらって、ブレーキはこちらで踏みますからっていうことですね。アクセルとブレーキの両方を監督がやると、そのバランスを取るところにエネルギーを使い始めるので、それはやりたくないなと思ったんです。ローポリのCGを最初に見たときに、その覚悟が決まった感じがします。

 

ーーでも、できあがったものが本当に新しくて、素晴らしかったんですけど、それは監督の頭の中にはあったんですかね。

 

大塚 監督だけではなく、コヤマシゲトさんもそうだし、美術もCGも含めてのチームワークでできたと思います。監督だけではできないし、そういう意味ではトップクラスの優秀な人材が集まったからできたんだと思います。

 

木村 僕はこれを見て、今の日本の現代アートに通じるところがあると思ったんです。大きな色面のところをフラットに描いていて、一部でグラデーションが入った表現を入れている。これは日本の表現文化の進化としてとらえていくべき表現だと思ったし、海外の人が、これはクールだよねって評価してくれるようなものであり、日本でしか生まれてこないようなアイデンティティもきちんと汲んでいる表現だと思うんです。「プロメア」の色彩や面の使い方とかも、そういう現代アートにも通じるものがあると思っていて、すごく意欲的というか、「こんな冒険をしやがった!」とは思いました。

  

ーー確かに、アートという表現が合ってますよね。今って、新海監督作品のような緻密さも日本アニメのよさとして受け入れられていると思うんですけど、こういうのも日本アニメのよさではあるのかもしれないですね。ただ、これを本当に全編でやる、しかもダサくなくやるっていうのが信じられないというか。

 

木村 ほんとよくできましたよね。

 

大塚 ルックに関しては、コヤマシゲトさんの力が大きいと思います。色の調整とかも最終的な調整はギリギリのところまでやっていて、その1週間でやった作業で結構大きく変わったんですよ。やっぱり新しいものを作っているから、誰も正解がわからないので、そこは正解を知っている人が最終的な調整を入れるしかなかった。新海監督が最終的なフィニッシュの部分をやっているというのと同じですね。それが今のアニメ映画の作り方ではあるのかなと思います。集団の作業でできあがったものが完成にはならないというか。最後にひと手間加えることで作品の質が劇的に変わっちゃうっていうことが今回ありましたね。それゆえに、迷惑もかけたのですが(苦笑)。

 

木村 コヤマシゲトさんご自身も尖ってるキャラクターかなと思うんですけど、プレミア試写会におじゃまさせていただいたときに、「大丈夫でしたかね?」「やり過ぎてませんか?」って言われて、あんたがやったんだろーって思いました(笑)。それ今言わないでよって思ったけど、おちゃめだなって。でも、やり過ぎちゃったかな?と思うくらいやっていただけてよかったです。

    

 

ーー完成した映像を見た感想もお願いします。

 

木村 こんなに疲れる作品があるんだろうかって思いました。ファンの人のツィートでも「見るんじゃない浴びるんだ」っておっしゃっていたり。ジェットコースタームービーとも少し違っていて、そんなにうわんうわんしてないんですよね。ずっと浴び続ける感じなので、その体験は新しかったかなぁ。その中でも、物語も含めて最後に山場があって面白かったです。

 

大塚 僕は作りながらずっと見ていたので、個人的には直したいところしか浮かばないんです(笑)。でも、やっているうちに「これまでにないものは作れている」と思いました。でも、みんなこれだけ死ぬ思いして作ったんだから、そのくらいになってもらわないと困るよっていう思いもありますけどね。

  

ーーアートという面では、海外のファンにも見てもらいたい作品になっていますね。

 

大塚 海外にも配給予定があると伺っています。海外でも、映画を見ての感想はあまり日本と変わらないと思うんですけど、海外だとわりと応援上映かのように反応してくれるので、作っているほうとしては嬉しいんですよね。

 

木村 コヤマさんが携わっているというのもありますし、ニューヨークとかのストリートでの表現の文脈や、もしかしたらヨーロッパ、フランスとかのほうがアートとしての評価が高くなることもあるかもしれないですね。海外でも長く愛され、評価される作品になってくれるんじゃないかなと思います。

  

ーー最後に、木村さんは、また新たな今石×中島作品を見たいですか?

 

木村 それはもう、本当に見たいです。

 

 

(取材・文・写真/塚越淳一)

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プロメア

プロメア

上映開始日: 2019年5月24日   制作会社: TRIGGER
キャスト: 松山ケンイチ、早乙女太一、堺雅人、佐倉綾音、吉野裕行、稲田徹、新谷真弓、小山力也、小清水亜美、楠大典、檜山修之、小西克幸、柚木涼香、古田新太、ケンドーコバヤシ
(C) TRIGGER・中島かずき/XFLAG

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