「TEPPEN」史上初の大型オンライン大会となった「Japan Ambassador Grand Prix 2020」優勝選手や実況・解説者に話を聞く
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2020年8月30日、スマートフォン向けアプリゲーム「TEPPEN」の1周年記念公式大会「Japan Ambassador Grand Prix 2020」の公式番組が、ネットでライブ配信された。
同大会は、日本国内の有名「TEPPEN」プレイヤーたちの主催による、全10大会に及んだ、ジャパンアンバサダーカップで優勝した10選手がトーナメント形式で戦い、2020年夏、日本チャンピオンを決める大会だ。優勝賞品はゲーム内で使用できるオリジナルの勲章となっている。
強豪プレイヤーがひしめく中で、優勝したのはアース選手。使用デッキの大きな特徴は、相手を弱体化、阻害させる効果を持つ、紫属性のヒーローを使用していないこと、いわゆる紫属性のヒーローを使用しないこと。代わりに、「真空リュウ」や「あくび春麗」といった、初心者から上級者まで使う基本形とも言えるデッキをたくみに使い、相手の長所をつぶしつつ勝利した。
大会の配信画面。見てのとおり両者の手札が視聴者にわかるように別撮りした画面を表示している。
オンラインでのリモート大会という初の試みとなった今回の大会に際し、参加者にはどんな思いがあったのか、大会解説のナリカワ氏、実況のコーリーこと郡正夫氏、大会優勝者のアース選手に話を聞いた。
ナリカワ氏・コーリー氏コメント
―今回リモートで行われている戦いに実況解説をつけるというような形でしたが、いつもと違ったこと、気をつけたところはありますでしょうか?
ナリカワ氏(以下、ナリカワ) 僕はどちらというと、リモートじゃないほうがやりやすい気はします。環境音など、気になっちゃうものが多い。僕の場合は家庭があるので。ひとり暮らしならば気にならなかったかもしれません。ただ、リモートだとゆるい感じを出せるので、企画次第ではリモートもかなりいいと思いますね。
コーリー氏(以下、コーリー) 確かに始める前は、どうなるのかなという不安もあったのですが、リハをやってみて「あ、全然大丈夫だ」と思いましたね。知識豊富なナリカワさんが解説だったので、好きに実況してもなんとかしてくれるだろうという安心感もありました。今年からリモート出演を活用した仕事が増え、徐々に慣れてきています。実況の仕事は企画次第でよい側面があるいっぽう、大規模大会となるとまだまだ手探りの部分が多いという印象です。
―「TEPPEN」の実況・解説をする際に注意している、または重視していることとはどんなことでしょうか?
ナリカワ 解説なので、みんなが解説しないと気づかなかったころをわかりやすく伝えるということが、一番ですね。そこを重視しつつ話す内容、言葉を選んでいます。リアルタイムで進行するゲーム性というのは、サッカーやバスケットボールなど、常に動くゲームのように、盛り上がりどころを伝えやすいので、ときにはワーワーとした解説もやりたいと思ってやっています。テンションを上げるというのは常に考えています。
コーリー スピードが速いゲームであるゆえに、絶対に伝えきれない部分があります。そこをどう選択していくか、どう言葉を選ぶかは大変でもあり楽しくもありますね。スピード感を維持しつつ選手の強さ、ゲームの見どころをどう伝えるかを常に考えてはいます。ちゃんと伝えられてるかは、視聴者の意見次第ですが……。
―ナリカワさんに質問です。今回参加したプレイヤーの中で「これは手強そうだ」と思ったプレイヤーを教えてください。
ナリカワ やはり優勝したアースさんですね。僕が参加するとしたらアースさんと同じようにランクマッチで強いデッキを持ち込んだと思うのですが、採用しているカードがテンプレ的なものから数枚変わっていて、大会で勝ちやすい調整を成功させているのに驚きました。
―コーリーさんに質問です。コーリーさんのゲーム大会実況のルーツのひとつとして「闘劇」があると思いますが、このゲーム「読み合い」「キャラ対」など格闘ゲームと通じるものがあると思うのですがどうでしょうか?
コーリー そもそも、ストリートファイターのキャラクターもいるので(笑)、格闘ゲームとの親和性は高いんじゃないかと思います。「TEPPEN」はリアルタイムで進行するスピーディーな読み合いが魅力ですが、格闘ゲームもただぶつかり合っているようにみえて、高速なターン制の読み合いみたいなものがゲーム中に発生しています。かなり近いものはあると思います。
―お2人にとっての「TEPPEN」の魅力とは?
ナリカワ 普段からカードゲームは得意だったんですが、実は「TEPPEN」を始めてから、ほかのカードゲームをあまりやらなくなったんですよね。ターン制のゲームに物足りなさを感じるようになったんです。「TEPPEN」はリアルタイムのスリルがあってプレイ時間が短い。僕は格闘ゲームもやるのですが、格闘ゲームに似たところがあるなという気もします、なので「TEPPEN」の魅力は、リアルタイム性のあるスピーディーな競技であるということでしょうか? こういうゲームが好きだったのだと「TEPPEN」をプレイして気づかされました。
コーリー このゲームに初めて触れた時、コミュニティの雰囲気など、環境がすごくいいなぁと感じました。既存のプレイヤー、強豪プレイヤーなどが新規プレイヤーに対してものすごくウエルカムな印象もありますね、公式もそうですし。デッキ公開や、そのデッキ構成を記録したQRコードまで発行する文化は斬新でした。さらに、プレイヤーの人が「こうすればいいんだよ」と使い方まで教えてくれる。操作になれるまで、難しい点はありますが、それ以上に教えてもらえる環境が充実していると思います。
アース選手コメント
―優勝した感想は?
アース選手(以下、アース) うれしいですけど、やはり本番は世界大会だと思うので、そこへ精進してがんばっていきたいと思います。ほかの人が予想できないような強いデッキを使いたいなと考えています。もちろん目標は世界一。
―今大会の勝利の決め手は?
アース 相手がどのデッキで来るかを予想して、デッキを編成したことでしょうか。デッキを作る段階で読み合いは始まっています。デッキを選択し、それぞれの戦い方をシミュレートして、練習を続けていたのが、勝利の決め手だと思います。また、今回は紫系のデッキをあえて捨てたのですが、その面では結構運の部分もあったと思います。
―デッキに関して、瞬獄殺豪鬼はほかの選手があまり使っていなかったと思うのですが。
アース もともと今回は、あくび(春麗)とテンプテーション(モリガン・アーンスランド)とデビルトリガー(ダンテ)でいこうと思ったんですが、練習しているうちに、なかなか勝ちきれない部分が出てきました。そこで結局強いと言われているデッキをみっつ持ってきた形になりました。3つとも強いデッキですから、対戦相手ごとにどの順番でデッキを出すか、相手ヒーローごとにどのような戦い方をするかという作戦を考え尽くして大会に臨みました。
―アース選手が考える「TEPPEN」の魅力とは?
アース アルティメットカードバトルと位置づけられているように、カードゲームとアクションの融合したゲーム内容に魅力を感じます。運だけでは勝てず、実力の部分が大きいゲームなの、どうやれば勝てたのか、反省点として見返せるのも魅力かなと思っています。
(取材・文/斎藤雅道)
アースさんtwitter https://twitter.com/earthTEPPEN
コーリーさんtwitter https://twitter.com/MasaoKoori
ナリカワさんtwitter https://twitter.com/taiga5417233
PlayTEPPEN_ASIA公式twitter https://twitter.com/PlayTEPPEN_ASIA
【ゲーム概要】
■「TEPPEN」
ジャンル:アルティメットカードバトル
対応機種:iOS10.0以降/Android6.0以降
価格:無料(ゲーム内課金あり
配信開始日:2019年8月8日(アジアパシフィック・日本)
発売元:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
開発:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、株式会社カプコン
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