プロデューサー・前田俊博 ロングインタビュー!(アニメ・ゲームの“中の人” 第50回)

2021年08月28日 10:000
前田俊博さん

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記念すべき連載第50回にご登場いただくのは、株式会社毎日放送(MBS)コンテンツビジネス部副部長で、プロデューサーの前田俊博さん。ライターcrepuscularの連載では2人目となる、テレビ局のアニメPだ。MBSアニメで特徴的なのは、やはりガンダムシリーズだろう。前田さんは「ガンダム Gのレコンギスタ」や「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」を手がけている。そのほかにも多くのオリジナルアニメをプロデュースしており、「結城友奈は勇者である」、「Classroom☆Crisis」、「91Days」、「RELEASE THE SPYCE」は、前田さんが企画の立ち上げから関わっている作品である。原作ものを迫力と感動のある映像に仕上げることでも定評があり、「戦国BASARA」、「進撃の巨人」、「ハイキュー‼」、「呪術廻戦」といった名作にも、前田さんは携わっている。当記事ではそんな前田さんのキャリア、プロデュース論、仕事術、今のアニメ業界について思うこと等をうかがった。日本のテレビアニメを支え、日本のテレビアニメの未来を創る、トッププロデューサーの単独インタビュー、ぜひ最後までお読みいただきたい。

 

「ビジネスとクリエイティブを一元的に管理・担保する」プロデューサー


─お会いできて光栄です。早速ですが、プロデューサーの方にはぜひともお聞きしたい質問から。前田さんにとって、「アニメプロデューサー」とは何でしょうか?


前田俊博(以下、前田) ちょっと硬い言い方になりますけど、「アニメ作品のビジネスとクリエイティブを一元的に管理し、担保する人」だと思っています。


─「管理」だけではなく「担保」も、プロデューサーの役割なのですね。


前田 そうです。ビジネスから説明しますと、ある幹事会社が「こういう作品をアニメ化したいので出資者を募っています」というケースがあったとします。出資を検討している企業は、その作品の収益性・収支計画をどのように考えているのか、ヒアリングするんです。そして、「今のパッケージビジネスを考えると、現実的な数字は〇〇ですね」とか、「この作品性なら海外でこれくらい売れそうですね」とか、「自動公衆送信ならこれくらいの数字は行きそうですね」とか、そういったビジネス的な予測をして収支計画の担保をするんです。


クリエイティブの担保に関しては、現場の皆さんは当然いいものを作ろうとしているし、僕たちも「この作品はおもしろいんです!」と言いながら出資者を集めていくわけですから、出資者にはその作品のおもしろさをどうしたらわかってもらえるかを考え、「制作会社さんは〇〇で、こういった有望な、あるいはスタークリエイターも集まっています」というように、説得力を持ったお話をしています。


─そういった出資者へのプレゼンテーションは、いつも前田さんや毎日放送(MBS)が行っているのですか?


前田 僕がやるケースももちろんありますし、逆に受けるケースもあります。MBSは出資したとしても、小口の出資が多いんですよ。だから、残りの出資額の大半は、パートナーを見つけなくちゃいけない。今のアニメ製作は、パッケージメーカーさんが幹事会社になって、一番作品に寄り添う会社になることが多いです。MBSはその幹事会社さんと組んで、一緒に制作会社さんを見つけて、残りの出資者も集めてくる、みたいなケースが多いんです。その時の企画書や資料の作成は、MBSが作るよりも幹事会社さんのほうが長けているので、お任せすることがよくあります。


─「寄宿学校のジュリエット」(2018)、「荒ぶる季節の乙女どもよ。」(2019)、「彼女、お借りします」(2020、2022)では「チーフプロデューサー」、「炎炎ノ消防隊」(2019~20)では「エグゼクティブプロデューサー」とクレジットされていますが、「プロデューサー」とはどう違うのですか?


前田 夢のない話なんですけど、僕が知る作品の大半は、役職に従って決められています。MBSは入れていないんですけど、ほかの会社さんだと、「企画」や「製作」はその会社の局や部の上長の方が入ります。「チーフプロデューサー」や「エグゼクティブプロデューサー」はその次の役職の人、「プロデューサー」は現場を任された人です。そして、「アシスタント」や「アソシエイト」が付く方は、現場のプロデューサーを補佐する人になります。


─「チーフ」や「エグゼクティブ」の場合、現場には出ないのですか?


前田 そんなことはありませんよ。チーフPとPが現場を把握して、汗をかくケースのほうが多いんです。その中でもPが一番汗をかいていると思います。


─マーベル・スタジオのケヴィン・ファイギは、代表である現在も、劇場用作品では「プロデューサー」とクレジットされています。前田さんも、現在はMBSコンテンツビジネス部の副部長という役職でありながら、「プロデューサー」と表記されることが多いようです。前田さんもファイギも、現場主義なのですね。


前田 プロデューサーって、本来そうあるべきだと思います。日本でも、シナリオ会議に出て、アフレコや編集にも顔を出している人、つまりは現場でちゃんと作品をプロデュースしている人だけを、「プロデューサー」とクレジットしようという考え方をしている方は結構おられます。

 

「テレビ局のアニメプロデューサー」とは?


─テレビ局のプロデューサーということで、企画製作会社や制作会社のプロデューサーとは違う、独特のお考えや役割はありますか?


前田 大前提として理解していただきたいのは、テレビ局でバラエティ番組などを作っている「プロデューサー」と、コンテンツ業界、特にアニメの「プロデューサー」は、全く役割が違うということです。僕は、コンテンツ業界のプロデューサーが、本来的な意味でのプロデューサーだと思っています。テレビ局の「プロデューサー」というのは、ガラパゴス化した日本のテレビが当時考え出した、カッコいい呼び名だったんじゃないでしょうか。番組の「プロデューサー」は、収益の担保などは一切していませんし、広告収入による制作費の回収リスクも一切営業部に任せているので、二次利用の運用も全然考えていないと思います。そのうえで、アニメにおけるテレビ局のプロデューサーの役割ですが、制作会社のプロデューサーはよりクリエイティブ側に特化していて、企画製作会社のプロデューサーはアニメファンに刺さる制作や宣伝を心がけていると思っていて、テレビ局のプロデューサーはアニメファンへの訴求はもちろんながら、普段アニメを観ない視聴者層にも作品を届ける役割を意識しています。


─なるほど……前田さんはラジオ営業でキャリアをスタートしておられることもあり、一般的なテレビ局の「プロデューサー」とは違うようですね。


前田 MBSのアニメは、社内の営業局には頼っていません。なので、営業がスポンサーを見つけてくるわけでも、「これだけの金があるから、これで番組を作れ」といった指示があるわけでもないんです。「この作品をやりたい!」となったら、自分たちで出資者を集めて、MBSとしても出資するので社内用の稟議書を書いて、「こういう回収計画で、こういう仲間たちです」とちゃんと説明をして、出資のパーセンテージを決めています。MBSの社員は600人ぐらいいますけど、アニメの稼ぎ方やノウハウを知っている人は数人だと思います。

 

「呪術廻戦」や「ホリミヤ」をプロデュースして感じたこと


─アニメのプロデューサーは激務ですが、どのような時にやりがいを強く感じますか?


前田 自分が「この作品いいな」、「アニメに映えそうだな」と思った作品が、実際に映像化にたどり着いて放送として届けられ、当初思い描いていた狙い通りの反応を視聴者の皆さんがしてくれた時は、すごくやりがいを感じますね。


─今年3月まで放送していた「呪術廻戦」(2020~)は爆発的なヒットとなりました。これも狙い通りだったのでしょうか?


前田 まず僕ひとりで手がけたわけではありませんので、「狙い通りでした!」というと大変おこがましいですけど、「呪術廻戦」を含めて、どの作品も大ヒットを目指してやっていますし、大ヒットしてもおかしくないポテンシャルを持った作品を、いつもプロデュースできるように心がけています。「呪術廻戦」は、初めて原作漫画を読んだ時、アニメ映えする作品だろうと思っていました。これは、「進撃の巨人」(2013~)の原作漫画を初めて読んだ時にも感じました。


─「呪術廻戦」監督の朴性厚(パク・ソンフ)さんはアクション演出で、制作会社のMAPPAも作画で高い評価を得ていますね。


前田 MAPPAさんは一切妥協ないですね。ギリギリまで粘って、クオリティを上げてくださっています。


─「呪術廻戦」は、前田さんが企画の立ち上げを?


前田 いえ。ある程度メインとなるところが決まった後での参画になりますので、完全にゼロからの参画ではありません。


─「ホリミヤ」(2021)も好評だったようです。


前田 「ホリミヤ」という作品は、原作のファンにずーっと愛されていて、待望のアニメ化だったと思います。そして、アニプレックスのプロデューサーさんもずっとこの作品のアニメ化を夢見ていて、そして念願かなってアニメ化に至りました。こういう熱意のあるプロデューサーがいる作品は細部までこだわりを持たれているので、強いと思っています。アニメを長い間待っていた原作ファンの飢餓感と、プロデューサーの熱意と、CloverWorksさんのクオリティの高い映像があってこそだと思います。


─一番影響を受けた作品は? 


前田 影響とはちょっと違うのかもしれませんが、「この仕事をやっててよかったな」ということにつながったのは、三浦建太郎さんの「ベルセルク」です。高校時代に学校にマンガを持ってきているやつがいて、皆で回し読みをしていたんですけど、「なんじゃ、このおもしろい作品は!」と衝撃を受けたんですよ。当時の僕には青年誌を読む習慣がなかったので、「ベルセルク」を全く知らなかったんです。その後、MBSで自分が「ベルセルク」(2016~17)を担当することになった時には、子どもの頃にむちゃくちゃハマった作品を、大人になった自分がアニメプロデューサーとして携わることができたので、感慨深いものがありました。


─ご自身で手をあげられたのですか? 


前田 当時、もう映像化プロジェクトは動いていました。でも、フィールズのプロデューサーさんから初めてプロジェクトの話を聞いた時には、収支計画とか度外視して、「やりたいです!」と言っていましたね(笑)。

 

 

「作品性」へのこだわり


─お得意な企画はありますか? フィルモグラフィーを拝見すると、ラブコメが若干多い印象があります。


前田 得意なものは特にないです。作品選定も雑食ですね。20年近く前のMBSのカラーでいうと、「機動戦士ガンダムSEED」(2002~03)とか「鋼の錬金術師」(2003~04)とかをやっているので、割と硬派な大作系が多い印象があったんですよね。2008年に僕がアニメの部署に異動してきて当時の先輩に言われたのは、「おまえは将来的に、萌えものをできるようになれ」でした。だから、MBSとしてはオリジナルでも原作ものでも、「こういうジャンルがほしい」というのは全くなくて、「幅広くやっていこう」という姿勢でやっています。出資をする・しないのポイントになっているのは、あくまで作品性です。


ただ、MBSの過去作には人が死ぬものが多かったので、「残虐描写のノウハウ」は、他局さんよりはあるという自負があります。視聴者の方からいろいろなクレームをいただいたこともあって、残虐描写の知見を蓄積しているんです。過去の蓄積がなければ、「進撃の巨人」はできなかったと思います。「進撃」は他局の皆さん、考査上の二の足を踏んでいたんですよね。


─「荒ぶる季節の乙女どもよ。」には、第1話から泉のマスターベーションシーンがあり衝撃的でした。性的描写にもMBSは寛容なのでしょうか?


前田 MBSの考査担当者は、作品性を理解しています。「荒ぶる」に関しては、原作でもそこが第1話の肝であるのが明白なので、そこを「放送できません」というのは口が裂けても言えませんでした。だから、あれをOKにするためにはどうしたらいいかというのを、逆算で確認しました。「この角度だったらいける」とか、「この瞬間は手を映さないでください」とか、「AVもトリキリ(編注:画面一杯に被写体を拡大した状態)じゃなくて、PC上で観ているのがわかるような構図にしてください」とか、いろいろノウハウがあるんですよ。


─企画書作成において、こだわっていることはありますか?


前田 企画書にも出資者を集めるための企画書、ラインセンシーに向けた企画書、社内向けの企画書……いろいろあります。どこ向けの企画書かで力を入れるポイントは変わってくるんですけど、ラジオ営業時代の先輩に言われたことで僕も注意しているのは、「決まらないための企画書は書くな」です。企画書を作るために時間を割いたのに、提案先で結局決まりませんでした、というのは時間のムダじゃないですか。そうじゃなくて、企画書には必要最低限のことだけ書いて、後は自分で説得力のあるプレゼンができればいい、ということです。だから僕は、企画書に情報を書き込んだりとかはしないんです。

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