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「これで終わり」という終着点が見えない「コナン」メカの魅力
飯塚 ロボノイドはフィギュアが座れるだけでなく、内部にはエンジンも再現してあります。単純に形だけをプラモデルにしても、自分としては面白くないんです。コクピット内側のメカも再現してありますし、ハッチは別部品にしてあります。ハッチの開いた状態を再現して、アニメの劇中に合わせて作りたい方は改造してくださるんじゃないかと思います。形が単純であるがゆえに、何かしらの遊びやギミックを入れていかねば面白くならないんじゃないかと、僕は考えています。
── すると、飯塚さんとしては、スケールモデル的な解釈も盛り込みながら、アニメ本編に近づけたいわけですね? 飯塚 そういうことです。ファルコもコクピットを再現してあり、機体前部の扉やプロペラも可動します。飛行機模型として作ることが大前提ですが、単に形状だけ追求しても、模型製品としてはつまらないものになる気がします。ロボノイドの場合、劇中では大股で走ったりしますから、そのポーズがとれるように股関節がスライドして可動し、爪先まで動くように工夫しました。
── 最近のホビー業界では、ランナー単位で色分けしたスナップキットで……という流れがありますが、なぜ、そうはしなかったのでしょう? 飯塚 このシリーズを始めるあたり、「コナン」を好きなモデラーの方たちに意見を聞いたんです。「コナン」を好きな人たちは模型を作り慣れているだろうから、接着・塗装を前提にした仕様でいいでしょう、との見解でした。フライングマシンIIの機体にはストライプが入っていますから、色の変わるラインで分割することもできるのですが、あえてデカールで再現しています。しかし、ロボノイドだけは、ほとんど接着剤を使わなくても組み立てられる構造になっています。
── 「未来少年コナン」シリーズは、難しい仕事でしたか? 飯塚 形にとらえどころがないところが、とにかく難しかったです。今では、アニメ作品に登場するメカは3Dで描画することが多くなりましたが、当時のアニメは手描きのみで、三面図があればよいほうです。その三面図がアニメ本編と異なるので、モデラーの方からフルスクラッチした模型をお借りして、形の参考にさせてもらったりもしました。それでも人によってとらえるポイントが違いますし、形の追求に関しては「これで終わり」という終着点がないんですよね。ロボノイドは劇中では指が4本だったり5本だったりするので、両方のパーツを作りました。肩の球体にしても、シーンによってまるで大きさが違うので、何に準拠すればいいのか苦しみました。自分の感覚的にマッチする大きさに落ち着けましたが、マニアの方たちが自己解釈で新たなパーツを作るのは、「コナン」に関しては構わないと思います。
── ああ、個人製作の改造パーツをイベントで売ったりということですか? 飯塚 はい。こうして製品を出しても、見る人によって賛否両論あると思います。「これがベストです」と言いたいのですが、「コナン」の場合、「これが正解だ」とは安易に言えません。こうしてロボノイドまでシリーズを継続できて、ホッとしています。何年も試行錯誤を繰り返して、悪戦苦闘しましたからね。
あと、開発に協力していただいた多くの皆さんに、この場を借りてお礼を申し上げたいです。本当に、ありがとうございました 。
(取材・文/廣田恵介)
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