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フィギュアには“誰が見ても気持ちいいポーズ”がある
── 長いことホビー製品を見てこられて、何か気がついたことはありますか? 高瀬 業界は大きく変わっていませんが、オモチャ自体は確実に進化していて、多様なポーズをとれるようになりました。その代わりに、ポーズづけで悩むようになっています。カッコいいポーズはほとんど決まっているのですが、クライアントさんはそこから逸脱しようとするんです。「こんなポーズも、あんなポーズもとれるんじゃないか?」と撮影現場で悩んでいるクライアントさんを「そうじゃなくて、こうしたほうがカッコいいですよ」と抑える段取りが、もしかすると一番難しいのかもしれません。
── 確かにフル可動するフィギュアは増えましたが、オーソドックスなポーズをとらせたほうがいいのでしょうか? 高瀬 誰が見ても気持ちよく感じるポージングって、やっぱりあるんです。「機動戦士ガンダムSEED」のとき、アニメ本編でのポーズが勇者シリーズ風にシフトしましたよね。あれ以降、どのモビルスーツも「SEED」風にポージングさせたがるんですが、それ以前のガンダムシリーズには合わないんです。しかも、「SEED」は絵だから、極端なパースがついています。製品にはパースがついていないので、むしろ手足が短く見えてしまう。「関節の位置が違うので、そのポーズはとれませんよ」と具体的に教えながら、要求を汲んだ落としどころを探って撮っていきます。ウチにはデコサンプル(製品の仕上がりを想定して塗装まで施された見本品)が送られてくるので、「ここまでは曲がらない」など、関節位置などを把握してから撮影に挑めます。新しい機構が入っていると、ちょっと悩みますけどね。
あと、最近のキャラクターフィギュアだと、目線がありますよね。右を向いた顔、下を向いた顔など、顔パーツのオプションが付いています。おのずと、目線が決まってくるわけです。慣れていない新人の方が担当になると、下を向いている顔を使って「上目づかいで撮ってください」などとお願いされてしまう。それは目を描き直さないと、絶対に無理ですよ。逆に上を向いている目線なのに、「体が宙に浮いているので下を向いているように」と指示されたり、ご自分の撮りたいイメージと製品仕様の間にズレがあるんです。撮影指示は、作品の場面写が添付してあって「このポーズで」と書いてあります。
── 「仮面ライダー」なら、絶対に決めポーズの写真を撮りたいですよね。 高瀬 だけど、腿が上がらなかったり、腕に回転機構がなかったりして、なかなか思うように決まらないんです。「S.H.Figuarts」シリーズは足を内側に交差させることができない場合があって、シュッと立ったイメージを出しづらいので苦労しています。「S.H.Figuarts」で遊んでいた方が担当になれば撮影もスムースに進むのでしょうけど、そうではない方もいらっしゃいますから。
── バンダイさんは、事業部間の異動が多いですよね。 高瀬 多いですね。ひとつの事業部に置いておくとひとつのことしかできないので、異動させたほうがいいという考え方、わかる気がします。かつて、「MS IN ACTION」というガンダムのアクションフィギュアがありました。海外向けの製品だったので、もともとはバンダイのグローバル事業部がつくっていました。その「MS IN ACTION」を国内販売する段になって、てっきりホビー事業部から出すのかと思っていたら、ボーイズ事業部から出たんです。僕はボーイズ事業部の仕事をつづけていたので、ホビー事業部からは仕事を出しにくくなったようです。
── そんな社内の力関係があるんですね。知りませんでした。 高瀬 敵というわけではないけど、立ち位置的に、事業部間でライバルのような感情はあるようです。コレクター事業部の「S.H.Figuarts」と同じキャラクターが同一サイズで、ホビー事業部が「Figure-rise Standard」を出していますよね。バッティングする製品なので、僕は両方の仕事をするわけにはいきません。
── そうでしたか。なぜバッティングするような製品を出すんでしょうね。 高瀬 いえ、社内でライバル心をもって「アソコがそこまでやるなら、ウチはさらに上を行こう」と切削琢磨できるのだから、いい関係だと思います。バンダイさんが1社でキャラクターを独占している場合、ライバルが育たないじゃないですか。ですから、社内にライバルがいるのはよいことです。そういう場合、僕も頑張って撮りますよ。よい製品は、やっぱりよく見せてあげたいですから。