君の考えた企画が2020年を代表するアニメになる!? アニメ作家募集プロジェクト「Project ANIMA」第3弾締め切り目前、押切蓮介先生に聞く作品作りのツボ!(前編)

2018年11月09日 11:440

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DeNA、文化放送、創通、MBSが共同でTVアニメシリーズを制作する大規模プロジェクト。それが「Project ANIMA」だ。

本プロジェクトは、プロ/アマ、個人/ユニット・企業問わず、マンガ・小説・脚本から企画書まで、あらゆるチームが、あらゆる形式で参加することが可能。大賞受賞作品は100万円の賞金に加え、さらにアニメ化も決定。そのほか、書籍、漫画、ゲームなどさまざまなメディアでの展開も検討されるという夢のプロジェクトである。
⇒主婦が2作目の投稿作品で、アニメ化を実現!「Project ANIMA」第2弾「異世界・ファンタジー部門」大賞授賞式!

 

これまでに第1弾「SF・ロボットアニメ部門」、第2弾「異世界・ファンタジー部門」の大賞が発表され、すでに企画が動き始めている作品もある中、第3弾「キッズ・ゲームアニメ部門」の締め切りが2018年11月15日(木)に迫っている。

回を追うごとに応募本数やクオリティが向上しているが、どうすればより高い評価を得られるような作品が生み出せるのか?

そんな疑問に、総合プロデューサー・上町裕介さん、宣伝プロデューサー・有田真代さんに答えてもらった。

さらに、先日漫画「ハイスコアガール」が完結し、アニメ版の続編も楽しみな押切蓮介先生にも登場していただき、作品作りのコツを聞いてみた!

このインタビューに大賞受賞のヒントがあるはず⁉

 

 

――「Project ANIMA」の目的について教えていただけますか?

 

上町裕介(以下、上町) 「Project ANIMA」は、2020年代を代表するアニメ作品を作ることを目的にしています。そういった作品を、大人達が会議室に集まって考えることにももちろん意義があると思うのですが、そうではなく素人の人たちも含めて、プロアマ問わず広く企画を募集し、その中から光るモノを見つけて育てていこうというのが、今回の企画意図になっています。

ですので、単に「IPを作っていく」目的もありますが、それと同時に「ちゃんと次の世代のクリエイターさんを発掘して、しっかりと育てていこう」という企画にもなっています。そこからさらに、声優さんや脚本家の方などアニメに関わる全ての人を、このプロジェクトから発掘していこうというのが「Project ANIMA」の目的です。

 

――どういった経緯でプロジェクトをスタートさせたのでしょうか?

 

上町 もともと僕はセガでIPの起ち上げをしたり、前職で「Fate/Grand Order」の担当をやったり、ゲームを中心にIP創出をやっていたんですけど、その中で「大人達で作っていくコンテンツ」の限界も感じ始めていたんです。ヒットを狙いすぎたり、過去の作品に引きずられすぎたりで、新しいものが生まれてこない状況に危機感を覚えたのがひとつ。もうひとつが、TYPE-MOONさんをはじめ、以前は同人作家さんがスーパークリエイターになっていく流れがあったんですが、最近は少なくなってきている印象があって。そういった古き良き「クリエイターが育っていく感動」を再現できないかなと思い、このプロジェクトを起ち上げました。

 

――最近はどういう形でのデビューが多いのでしょうか。

 

上町 上の世代が詰まっているので、僕ら世代でイキのいい人ってなかなか出てこないんです。あえて言うなら、ツイッターのようなSNSでオリジナル作品がバズって書籍化に進んでいくとか、弊社だと「エブリスタ」「マンガボックス」というプラットフォームがあるので、そこから出ていく形ですね。それをもっと大がかりにできないかな、というのが今回の趣旨です。

 

有田真代(以下、有田) 「エブリスタ」「マンガボックス」のトレンドについて補足させていただくと、今までは「エブリスタ」で人気が出た小説は書籍化して、コミカライズして、アニメ化するという一定の階段があったと思うんですが、ここ2~3年くらいは小説としての書籍化をすっ飛ばして、投稿作をいきなり漫画にしてヒットするという事例がいくつか出てきています。必ずしも書籍化→コミック化→アニメ化とステップを踏まなくても、いきなりアニメや映画の原作を募集するルートもあっていいんじゃないかなと。面白いアイデアを持っている方に、必ずしも文章力や画力は必須ではないのではないか。

もちろん、文章も絵も上手な方がどんどん投稿してくださったら一番いいのですが、マンガも昔に比べたら原作と作画が分かれている作品が増えています。「マンガは描けないけど面白い原作を作れる」方を発掘する流れを作りたかったんです。従来の新人賞だと、なかなかそういった人材を拾いきれなかったところが、プラットフォームの力で拾えるようになったのかなと思いますね。

「Project ANIMA」は未完結の作品でも応募できることも大きな特徴のひとつで、未完成でもとにかく尖ったモノを拾って、育てていこうというプロジェクトです。

 

第1弾、第2弾応募作品の傾向とは

――現在、すでに第1弾、第2弾の結果が発表されていますが、今までの応募作品の傾向や選考基準を教えていただけますか?

 

上町 第1弾「SF・ロボットアニメ部門」には、驚いたことにかなりの数の応募がありまして、SFコンテストの中でもトップクラスの規模感になりました。海外だとSF作品は実写ドラマや映画になったりするんですけど、日本だとなかなかそのようにアウトプットされることが少ない。でも「SFを世に発表したい」という思いが皆さんにある中で、うまく機会を提供できたのではないかな。

続く第2弾の「異世界・ファンタジー」部門では、異世界転生系の作品は予想より少なくて、ハイファンタジーに寄った作品、ライト文芸的な作品、純文学的な作品など、トレンドとはちょっと違う作品が集まってきたのが特徴だったと思います。ふだんのコンテストではなかなか発掘できないような、いい変化球を持った人たちが集まったいいコンテストになったと思います。

 

――新しいコンテストだから、ほかの伝統あるコンテストと違って定石みたいなものもないということでしょうか。

 

上町 そうですね、傾向と対策がまったくとれないので、皆さん、全力でご自身の中にあるものを投げてくれたという感じです。

 

――その中で選ばれた作品、上位に残った作品にはどういう傾向が?

 

有田 選考基準は明確に4つ定めていて、ひとつは「アニメ化適正」です。動いて面白いものである必要がどうしてもあるので、極端に登場人物が少ないとか、極端に暗い作風とか、ずっと同じ部屋の中で展開するという作品は、アニメ化適正という部分で減点させていただいています。次に「キャラクター」。やっぱり作品を長く愛していただくうえで、キャラクターが魅力的であることが必要で、3番目が「現代性」。2020年代にやって古びないもの。そして「オリジナリティ」。この4点を選考基準として考えていきました。

 

――2020年代のSFというと、やはり今話題のAIを題材にした作品が多かったりするのでしょうか。

 

上町 ひとつ面白い傾向があって、「ブレードランナー」を観たことのない人が書いた「ブレードランナー」的な投稿作品が非常に多かったことです。結局、AIだったり人工知能だったりクローンだったりを盛り込んでいくと、終着点はどうしても「ブレードランナー」になっちゃうんだなと。AIに対する恐怖感みたいなものが、どうしても作品に反映されちゃうんですね。

 

有田 たぶん原作の「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」も読むことなく、ピュアな気持ちでSFを書いた結果、「AIに支配された世界で、人間は何の苦もなく暮らしている中、AIが暴走して、それに立ち向かう主人公」という物語を、車輪の再発明みたいな形で書いてしまっている。

 

上町 でも今、現実にAIが出始めて、身近なところで「Siri」とかありますけど、そっちのほうが本物の人間より面白かったりする時があるじゃないですか?  AIのほうがユーモラスな反応をしてくれる中で、果たして人間は本当にAIに恐怖心を抱くのだろうかと、僕はちょっと思い始めています。むしろ人間のほうがAI化しているというか、感情が欠落し始めている気がするので、そういったところはちょっとギャップがあった。もう技術的には現実がファンタジーを超えてきている部分があるので、そこでどれだけオリジナリティを出せるのか。

 

――それを乗り越えた作品が上位に来ていると。

 

上町 そうですね。やはり作品の質は、ある程度インプット量に比例すると言えますね。

 

――アニメ化作品「削岩ラビリンスマーカー」の受賞ポイントは。

 

上町 SFらしいSF、そして海外展開できそうな設定がポイントです。さらにほかの作品にない部分で言うと、作品の売りである「主人公たちの親子愛」であったり、「大人をかっこよく描きたい」という意識が、明確に物語に反映されていたこと。そこが審査員みんなの共感した部分ではないかと思います。

 

有田 それとアニメとしての拡張性が強いところですね。地下世界にいろいろなコロニーがあって、そこを旅して回って、世界の秘密に気づいていくという話で、「これで2クール作ってください」と言われたら、街を増やしていけばいくらでも冒険や背景の設定は作り込めそうだった。展開のしやすさ、設定の広がりという点でも、ほかの作品と比べてよかったのかなと思います。

 

――審査員には河森正治さんも参加されていましたが、どういうコメントを残されていますか?

 

上町 河森さんの評価も高く、「自分が作るんだったら絵的にこうしたら面白いんじゃないか」という、アニメ原案としての魅力を感じてくださったようです。

 

――サテライトさんが制作されるそうですが、現在はどのような状況なのでしょうか。

 

上町 まさに今、制作をスタートさせたばかりというタイミングです。2020年後半~2021年くらいにTV放送したいと考えています。最近はアニメの制作体制も大きく変わってきていて、昔だと1話できたらすぐに放送にかけていたんですが、最近は全話完成させて全て納品してから放送という形も増えてきている。そういったケースも視野に、制作体制を検討しながら作っています。

 

――そして先日発表された第2弾「異世界・ファンタジー部門」の印象は。

 

上町 第2弾の作品は、わりと多様性重視で選考していまして、王道のハイファンタジーや和物のファンタジーもあれば、ベーシックな転生モノもあったりと、中間通過作品もバラエティ豊富でした。最終的に大賞に決定した「魔法使いになれなかった女の子の話。」は、J.C.STAFFさんが制作ということもあって、どちらかというとわかりやすくて面白さを作りやすい作品。きちんと万人受けする作品であるところが選考のポイントになったと思います。ハイターゲットに向けた作品にもできるし、低年齢向けの作品にもできるという、拡張性の高さを含めて評価が非常に高かったですね。

「Project ANIMA」では、最低でも2クール、ニーズがあれば、何クールでも続編を作っていきたいと考えています。

 

――今の深夜アニメだと1クールものが主流ですが、そこに限界は感じますか?

 

上町 アニメオリジナルでは限界を感じる部分はあります。1クールでも、人気のある原作がついていたら、もともとIPとして認識されている中でのアニメ化なので、成り立つ部分があるのですが……。もともとアニメって4クールやるのが普通だった時代があって、そこまで大きなタイトルではないけどしっかり記憶に残っている作品もあるじゃないですか。つまり長くちゃんとやり続けることが大事。そういった点で古き良きアニメの作り方も踏襲したいと思っています。今募集中の第3弾についても、3,4,5クールと作れるものを選んでいきたいです。

 

こんなにも多くの才能が隠れていたのか!

――これまでの「Project ANIMA」を通じて気づいたことは?

 

有田 一番の気付きは、「在野の書き手ってたくさんいるんだな!」ということですね。福岡、大阪、札幌、徳島、広島、京都と全国でワークショップを開催したんですが、各地の若い書き手が面白いものを持ってきてくれるんですよ。「こんなところにこんな才能が、こんなレベルでゴロゴロしているんだ」と驚きでした。

 

上町 なかでも「今回初めて書いてみました」という人たちが、すごいレベルのものを持ってきてくれるのは特徴的でした。

 

有田 選考前は、Web作家やネット上で活動しているアマチュア漫画家の方たちがメインになるのかなと思っていたんですが、フタを開けてみたらどこからやってきたのかわからない、Twitterアカウントも持っていないみたいな作家さんが大多数でした。「みんなどこにいたの?」って(笑)。話を聞いてみると、「今まで創作とかしたことないんだけど、アニメが好きで、今回初めて企画書を書いてみました」と。小説とか漫画だけのコンテストだったら、普段から書いている人が顕在化してくると思うんですが、脚本や企画書の公募ってそもそもあまりないから、結果的に初投稿の方も増えたのかなと。

あと、既存のレーベルのコンテストのようにイメージがついていないので、「SFっぽいものを書いているけど、SFの賞に送るほどの本格SFじゃないし、かといってラノベの賞に出すには文芸っぽすぎるし……」といった方が、ちょっと変な賞だから変な作品を出してみよう、という傾向はあったと思います。

 

上町 うん。創作の特異点みたいなところは作れたのかなと思いますね。と同時に、才能は存在するんだけど、その才能ときちんと向き合って一緒に作っていく作業は必要だなと再認識しているところです。それを何年も続けられる出版社の編集者さんの力ってやっぱり強いんだなと思いましたし、僕らもコンテストを一発やって終わりじゃなくて、ちゃんと作家さんと何年も向き合って作っていくべきだと実感したところではあります。

 

――ということは、受賞を逃した作品であっても光るところがあればしっかりフォローしていくことも?

 

上町 そうですね。実際に出版社さんへの持ち込みもかけていますし、コンテンツを育てたくて、1を100にはできるけど0を1にすることができない会社さんも数多くあります。そういうところにこちらから作品を提案して、作家さんと一緒にいい形で進行できればと思っています。

 

有田 マンガボックスでの連載に向けて担当者がついていくという形もあります。アニメ化できるのは各部門1作品だけなので、どうしても数は限られてしまうのですが、書籍化デビューする人数は制限していないので、10人でも20人でも「Project ANIMA出身の作家です」という方々を輩出するのが夢です。

 

「売れる作品」を狙う第3弾

――現在、第3弾「キッズ・ゲームアニメ部門」の締め切りが目前に迫っています。こちらに期待することは何でしょうか?

 

上町 第1弾、第2弾については、創作をしたことのない人たちに、第一歩を踏み出してもらうことに重きを置いていたんですけど、第3弾は毛色を変えて「稼ぎたい!」(笑)。とにかくヒットする、お金になる企画を考えてもいいんじゃないかと思っています。プロの方々って、自分の好き嫌いで書いている方ももちろんいますが、そこから一歩踏み出して「これは売れるだろう」と考えて書いてらっしゃる方もたくさんいらして、その狙いがちゃんと刺さってヒットしているケースもあります。その、ある種の「プロ目線」をそろそろ持ち始めてもいいのではないか。第1弾、第2弾を経て、一歩飛躍してそういったところにアプローチする作品作りもあるということを、明確に打ち出したい。

 

――キッズ系というとマーチャンダイジング的なセンスも求められますよね。

 

上町 そうなんですよ。「こういう商業展開をします」とか「こういうグッズ展開になります」とか。舞台になりますとか、音楽で興行できます、といったところまで考えられるといいですよね。売れるIPって、つまりみんなが作品を知ってくれてちゃんと享受してくれるということなので、今回はそういう作品を募集してみようかなと考えています。

 

――今、子ども向けのアニメがゴールデンタイムから消失寸前という状況ですし、本数自体も一時に比べて減少傾向にあるように思います。そういう現状はどう思いますか?

 

上町 危惧を覚えている部分は正直あります。時代を作っていく作品は10年単位でないとなかなか出てきません。特にここ最近はそういうシリーズがアニメ発で出ていないので、そこをちゃんと作っていかないといけないなというのは、作り手としては思うところです。

 

――こういうオーディションで、明確に「子どもに売れる作品を考えましょう」とはなかなか言わないですよね。

 

上町 なかなか言わないと思います。でもワークショップで途中経過を見ているだけでも企画ベースでいい作品が集まってきているので、何かしら素晴らしい作品が出てくるんじゃないかなと期待が高まっていますね。

 

――これから駆け込みで応募しようという方に向けてのコメントがあれば。

 

有田 サービス精神をどのように付加していくのかが勝負になると思っています。自分の熱意や書きたいものを無視して、売れる作品や人の心に刺さる作品を作るのは無理だと思うので、「自分が楽しいと思う」のがもちろん絶対条件なのですが、今回はそれにプラスして「誰がこれを楽しんでくれるんだろう」「ほかの人にもわかる、伝えるやり方はどれだろう」みたいなところを意識してもらえるといいのかなと。

 

上町 独りよがりな作品にならずに、ちゃんと視聴者に対して向き合っているということが大事だと思います。それと「子ども向け」って言っていますけど、子どもって大人が思っている以上に大人のことを考えているので、子どもだましは子どもに通用しません。そこを意識して、子どもがちょっと背伸びするくらいのコンテンツをちゃんと提供できるかというのはある種のポイントになるのかなと思います。

 

「ハイスコアガール」押切蓮介先生、登場!

――今回、スペシャルゲストとして押切先生にもお話をうかがいたいと思います。

 

押切 今回の企画にちょっとでも力になれればと思うのですが。

 

上町 押切先生はいつもどういうことを考えながら作品作りをされているのかが気になるところでありまして。押切先生って、この時代における怪物のひとりだと思うんですよ。唯一無二性もあるし、昔からの作品を観てると、「ハイスコアガール」みたいな商業的な、というとあれですけど……。

 

押切 いや、あれは僕の中では数少ない商業的な作品だと思います。

 

上町 そういう作品と、「焔の眼」みたいなとんでもなくやばい作品があって、どういうバランスで作品ができていくのでしょうか。

 

 

有田 どちらの作風でも、ご自身のやりたいことや思われていることと、いろんな人が共感しちゃうところの、ハイブリッドさが毎回あるじゃないですか。どうやってその2つを融合させればいいのか、ANIMAに応募されるクリエイターさんも悩んでらっしゃるところだと思うので、ぜひ聞きたいですね。

 

押切 うーん。1998年から漫画を描き始めて、2003年に「でろでろ」という漫画をヤングマガジンに描いて、それからずっと漫画家をやらせてもらってるんですけど、必ず自分の連載の中で基盤というものがあるんですよ。2003年で言うと「でろでろ」、それを6年やってきて、次が「ミスミソウ」。でちょっと空いて「ハイスコアガール」、この3作品が僕の基盤で、あとは僕のやりたいことをやっているだけです。コアなファンは「焔の眼」とか「ゆうやみ特攻隊」とかが大好きみたいなんですが、いちおう売れたいというか万人受けする作品も描かなきゃと思ってやっています。

僕って手が早いんです。たぶん連載が5~6本あってもできるくらい手が早いんですけど、その中のひとつでもちゃんと人が買ってくれるようなしっかりしたものを描こうと思って、それをずっと自分の中で基盤と呼んでますね。

もちろん全部しっかりした作品を描いてるつもりではあるんですが、自分の思いのままに描いた突飛な作品も多いんですよ。僕は漫画家の中でも好き勝手にやらせてもらってるほうだと思います。企画会議でも「ババアがただ戦う話をやりたいんですけど、いいですよね」って言って。で、「いや押切さん、ハイスコアガールみたいなのを……」って言われたら「じゃあ、ハイスコアガールがあるからいいじゃん」っていうわがままを通してきた人で。本当に僕の漫画が好きな人は、「ハイスコアガール」も好きは好きなんだけど、わりと魂をぶつけてるタイプの漫画が好きなようですね。

 

──「ハイスコアガール」は逆に珍しい作風なんですね。

 

押切 「ハイスコアガール」は、ラブコメを描いたことがないので描いてみようかなって始めたんです。今は、それも終わったから今度は何を描こうかなって。エロか時代劇をやろうかなって思ってます(笑)。

全ジャンルを制覇してみるのも面白いかなって。本当に作家として自由にやらせてもらっているので、特殊なんですよ。だから参考になることはあまり言えないんじゃないかな。

 

──いえいえ、押切先生のリアルな言葉を聞きたい方も多くいると思いますよ。ということで、よろしくお願いいたします。

 

(後編に続く!)

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放送日: 2018年7月13日~2018年9月28日   制作会社: J.C.STAFF
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(C) 押切蓮介/SQUARE ENIX・ハイスコアガール製作委員会 (C) SNK (C) CAPCOM CO., LTD. (C) CAPCOM U.S.A., INC. (C) BNEI (C) KONAMI (C) SEGA

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