20人で意見を出しあう脚本会議。間口の広い新たな「モンスト」を作る――「モンストアニメ」浜名孝行監督インタビュー

2017年04月08日 12:000
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アイデアと知識を持ち寄ってお互いのモノづくりの可能性を広げる


── セカンドシーズンはどのようなストーリー展開になるのでしょうか?

浜名 ファーストシーズンと大きく違うのは、人間とモンスターが一緒に生活していることです。レンや葵たちはモンスターとの心の距離がすごく近いのですが、そうでない人間も出てきます。キービジュアルにもなっているマナとワルプルギスの関係を通じて、人間とモンスターの絆を描いていきます。

── 新キャラクターのマナはどんな女の子ですか?

浜名 アメリカからやってくる、ハーフの女の子です。キャラクターデザインの岩元辰郎さんがいくつかデザインを提案してくれて、そこから皆で相談してキャラクターを組み立てていきました。もともと日本語は普通に話せるのですが、ウルトラスーパーピクチャーズの平澤プロデューサーが、片言がかわいいとおっしゃるので、最初だけその案を採用しました(笑)。



── マナに対して、ワルプルギスはゲームにも登場するキャラクターです。アニメにおけるゲームとのシンクロ感は、どのように演出しているのでしょうか?

浜名 本作の場合は、ゲームの開発チームとも連携して制作を進めています。モンスターの武器や弱点といったゲームの要素を、アニメにもうまく変換して生かせるようにサポートしてくれるので、大変心強いですね。シナリオ会議にも参加してもらっていますし、モンスターのバトルシーンに至ってはゲーム側にプロットを書いていただいています。それを脚本家に渡して、お話を調整したものが最終的な決定稿になるという流れです。

── それ以外にもゲームのスタッフが活躍する場面はありますか?

浜名 通常のTVアニメと比べると「モンストアニメ」はホン読み(脚本会議)の参加者がすごく多いんですよ。ゲームやアニメ、その他のスタッフも集まって、20人くらいで意見を出しあいます。基本的にホン読みはシリーズ構成と各話の脚本家、プロデューサー数人くらいでやるものなので、会議室内の人の多さに最初は僕もビックリしました(笑)。ストーリー・プロジェクト構成のイシイジロウさんをはじめ、「モンスト」に精通した皆さんがアニメにも協力してくれるのはありがたいし、そうすることでモノづくりの幅をお互いに広げあえるので、そこは制作をしていて面白い点ですね。


── アニメーションの絵作りの面では、今回3DCGと2Dのハイブリッドで制作されていますね。

浜名 そうですね。話数によってまちまちですが、今後2Dのパートは徐々に減らしていく予定です。それもあって、「モンストアニメ」では2Dの絵作りや演出方法をあまり使っていません。3DCGが映えるような画面作りにしたほうが、作品にとってもよいだろうと思い、その方向で進めています。

── 3DCGの見映えがよい画面作りとはどんなものでしょうか?

浜名 3DCGの場合は、画面を広く使う引き目のレイアウトのほうが映えるんです。実写に近いような画面作りですね。情報量を詰められるのは3DCGと相性がいいし、画面が豪華になります。ただ、やりすぎるとリアルな絵に近づきすぎて、アニメーションの楽しさがなくなってしまいます。特に「モンストアニメ」は、どこか抜けていたりする面白さが大事なので、さじ加減は考えますね。ワイプを使ってポップにしたり、ちょこちょこ笑える要素を入れたりして3DCGの硬さみたいな部分をやわらげるように工夫しています。

── 本作の制作において浜名監督が大切にしていることは何ですか?

浜名 先ほども話しましたが、「モンスト」は非常に自由度が高いので、僕が「こうしたい」「これを入れたい」みたいに考えてしまうと、逆にすごく窮屈なものになってしまうと思うんです。1話あたりの時間も必ずしも毎回10分ピッタリと決まっているではないので、たとえば熱いバトルの回で3Dアニメーターが面白い動きをつけてくれたとしたら、尺を気にせずにボリュームをふくらませるようなこともできます。だから最初のうちはなるべく、いろんな演出さんにさまざまなアプローチをしてもらってふくらませてもらうようにしています。そのほうが、作品がより楽しめるものになると考えています。

── 最後に、視聴者に向けてメッセージをお願いします。

浜名 ファーストシーズンや映画とは、また違った楽しみ方ができる作品になっていると思います。今までにもいろんな「モンスト」があったと思いますが、堅苦しく考えずに、新しい「モンストアニメ」を温かく見守っていただけるとうれしいです。



(取材・構成/奥村ひとみ、取材・日詰明嘉)
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