ユナは重要なキャラクターでした。──梶浦由記が語る、『劇場版 ソードアート・オンライン –オーディナル・スケール-』の音楽

2017年02月21日 12:000
(C) 2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

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《オーディナル・スケール》が本当にあったら、音楽はすごく派手なんじゃないかと思います


── ユナの曲がアップしたら、次はBGMですよね。

梶浦 今回の劇場版の音楽の大きな特徴として、長いバトルシーン、つまりもっとも作品の見どころとなるところで使われている音楽は、ほぼユナの曲なんです。ですから、まずはユナの曲を映像にはめていって、それとのバランスを考えながら、他のBGMを作っていきました。 

── どのシーンに、どんな音楽を、どのくらいの長さで付けるかは、アニメスタッフ側の判断ですよね?

梶浦 そうですね。伊藤智彦監督の演出意図をもとに、音響監督の岩浪美和さんが書いた音楽メニューが来て、私はそれをもとに音楽を作っていくという流れです。作ったのは60曲くらいですが、1分に満たない短い曲がほとんどですね。

── サウンドトラックCDには、50曲が収録されています。

梶浦 短い曲を継ぎ足して1曲にしたものが、いくつかあるんです。

── シーンに合わせてBGMを作っていくということは、映像の完成を待っての作業だったのでしょうか?

梶浦 コンテ撮(絵コンテを撮影して、完成映像の見本になるように動画にしたもの)の段階で始めていきました。プロ・ツールスにコンテ撮の動画を取り込んで、モニターの画面でそれを見ながら、音楽を付けていきました。

── TVシリーズのBGM制作とは、何か違いがありましたか?

梶浦 先ほども言ったように、ユナのボーカル曲が最初にあったというのが、大きな違いですね。普段、BGMを作る時は、一番のクライマックスに盛り上げる曲を持っていくために、このシーンはテンションを落とそう、ここはちょっと上げて後に繋ごうとか、全体の音楽のテンションの曲線を、自分の中で思い描いてから、作業に取りかかるんです。でも、今回は一番盛り上がるのは、歌のシーンじゃなければいけないという意識がすごくあって。歌も含めてのプランニングが必要になりました。それから、劇場版とTVシリーズという違いも、当然あって。

── それは、どのような?

梶浦 TVシリーズは30分に1回あるクライマックスのために、盛り上げる音楽を作るんですけど、映画は1時間半から2時間、ずっと見続けるものなので、TVシリーズのような濃いクライマックス曲を作ると、見ている人を疲れさせちゃうんです。ですから、どうしても、TVシリーズよりは控えめというか、すき間のある音楽になっていきますね。岩浪さんがメニューで指定してきたのも、そういうタイプの曲が多かったです。

── もうひとつ、TVシリーズとの違いとして、今回の劇場版の舞台は、ほとんどが東京、つまり現実世界です。それは、BGMには影響しましたか?

梶浦 現実世界のシーンが多いとは感じましたが、《オーグマー》のAR機能によって、そこがゲームのフィールドに変わるわけですから、見慣れた秋葉原の風景が映っているからといって、リアル秋葉原に合う音楽を流してしまうと、ゲームをしている感覚は醒めてしまうんですね。ですから逆に、より一層ゲームらしい音楽にしなければいけないくらいの勢いで臨みました。普通に現実にいて、自分の横にゲームのモンスターが現れた時、なんのBGMもなかったら、気分が盛り上がらないと思うんです。でも、ゲーム音楽が流れてきたら、たとえその場所が会社の会議室でも、プレイヤーとして戦う気になるだろうと。

── 納得しました。たしかに、BGMがファンタジックでないと、《オーディナル・スケール》は魅力が半減するかもしれません。

梶浦 もし《オーディナル・スケール》が本当にあったら、音楽はより一層派手になっているんじゃないかと思います。

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