【「ゾンビランドサガ リベンジ」インタビュー第2弾!】 感動のライブパートはいかにして作り上げられたのか? 境宗久(監督)×黒岩あい(3DCGディレクター)インタビュー

2021年09月23日 12:000

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2021年4月から6月に放送され、話題を呼んだアニメ「ゾンビランドサガ リベンジ」。本作のライブシーンの絵コンテや演出を境宗久監督みずからが手がけるいっぽう、そのライブシーンを実現するために活躍したのが3DCGディレクターの黒岩あいさんだ。

第1期も話題を呼んだ「ゾンビランドサガ」のライブシーンだが、第2期「ゾンビランドサガ リベンジ」のライブシーンは、前作以上にカメラワークやメンバーの動きや表情が素晴らしく、熱いドラマを毎回盛り上げてくれたことは、アキバ総研読者の皆さんならご存じの通り。そんな、渾身のライブシーンがいかにして生まれたのか、キーマンのお2人にたっぷり語っていただいた。

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第2期では、ライブパート全体のクオリティの平均値を上げるということが目標でした

 

ーー「ゾンビランドサガ リベンジ」の3DCGのパートは、ディレクターである黒岩さんが目を通したものを、境監督がチェックするという形だったのですか?

 

黒岩 そうです。

 

 でも、最終的に「私がやる!」というところも多かったんじゃない?

 

黒岩 何カットかモーションキャプチャー(略称:モーキャプ)の切り出しから納品まで自分で作業しています。この作品がすごく好きなので、やりたくて仕方がなかったんです。

 

 でも結構な仕事量を抱えていたので、制作進行に「黒岩さん、大丈夫?」って確認はしていたんです(笑)。

 

ーーそうだったんですね。そんな「ゾンビランドサガ リベンジ」ですが、3DCGパートにおいての第1期からの変化と第2期の目標を教えてください。

 

黒岩 顔、髪、ボディといった素体の部分は第1期から引き続き同じものを使用しているので、そのモデルでどれだけ表現を高められるのか、ということが課題としてありました。私自身、第1期と「佐賀事変」のMVを経て第2期に参加させていただくことになったので、モデルのクセやルックの調整の仕方について蓄積があったんです。

なのでそのノウハウを仕様書などでチーム共有をしながら、ライブパート全体の平均値を上げるということが目標でした。やはり画としてよくないものがあると没入感が薄れてしまうので、破綻した画は見せないことを心がけていました。

 

 上がってくるものが素晴らしいから、こちらからはあまり細かく言うこともありませんでした。第1期から「これ、うまくいかないんだよな」って思うところはありました?

 

黒岩 第1期のときから悩んでいた部分は、歌うところの演技をどうするかだったので、それを2期のなかで追求できればいいなとは思っていました。

 

 そこはほぼ手付け(手作業)、みたいな感じ?

 

黒岩 そうですね。ボディはモーションキャプチャーで収録していますけど、顔に関してはゼロから作っているので、どこで目パチしようとか、口パクのタイミングをどうするかなどは、すべて手付けでアニメーターが作業していました。

 

ーー顔は全パーツ、自由に動かせるのですか?

 

黒岩 全パーツ動かせます。制限もあるんですけど、今回はその制限を取っ払いました(笑)。だからどこまでも調整できてしまうんです。

 

ーー手描きの場合、輪郭などを設定よりも歪ませたりできますが、そういうデフォルメの表現も可能なのですか?

 

黒岩 それもできます。だからCGで作画をするような感覚でやっていましたし、第1期から、そこは意識してやっています。

 

 結構細かい動きとかもしていますよね。一瞬目を見開いて細めるとか。

 

黒岩 そういう表情の表現は大好きなので(笑)。

 

 本当は打ち合わせでそういう話をしようと思っていたんだけど、そこまで追い切れないかなと思ったんです。実際にいろいろなアイドルのライブを見ても、本当に表情の作り方がうまくて、その表情を生かすために少し前に準備の表情があるんですよね。こういう動きがアニメでも表現できたらいいなと思っていたら、やってきたから、驚いてしまって(笑)。それで、すべてお任せでいいやと思えました。

 

黒岩 楽しくやっていました(笑)。

 

ーー黒岩さんのほうでも、実際のアイドルの映像を見て参考にしていたのですか? 

 

黒岩 はい。ももいろクローバーZさんやハロプロさんのライブなどを見て参考にさせてもらいました。それとこれも第1期の頃からなのですが、キャラクターデザインの深川可純さんが“破顔”ということをおっしゃっていて、笑うときはすごくクシャッとなって、目も細くなるし口も大きく開くんだよと教えてくださったので、それを第2期ではしっかり表現しようと思い、全パーツ大きめに動かしています。

 

  

CGが得意ではないあおりシーンを第2期では多く入れていました

 

ーー制作の流れを聞いていきたいのですが、まずは監督から、こういうシーンがあるので作ってくださいという発注があるんですよね?

 

黒岩 はい。そこからシーンについての具体的なCG打ち(合わせ)があるんですけど、社内の広いスペースを利用してやっていました。コロナ禍という状況もあってリモートでの作業者も多かったので、監督のイメージをどう共有すればいいかを考えて、バーチャルカメラというアプリを入れ、模型も使って、実際に監督にカメラを動かしてもらったんです。

 

 部屋全体をスタジアムのフィールドとして、真ん中にPAブースの模型を置いて、そこからステージに向けてどうカメラを動かすかを、実際に画面に出しながら共有し、「こういうカメラワークを考えています」と説明するんです。

 

黒岩 CG打ちで作った映像を実際の作業者と共有して、「こういうカメラワークでお願いします」と伝えていきました。

 

 でも、このカメラを動かすのも難しかったんですよ。いまいち画角がわからん!ってなりながらやっていたんです(笑)。ただ、実際に絵コンテで想定していなかったカメラワークも発見できたので、それはよかったです。

 

 

ーーちなみにCG打ちのときは、モーションキャプチャーの撮影は終わっている段階ですか?

 

黒岩 終わっています。

 

ーーモーションキャプチャーの収録作業のときも、黒岩さんは参加されていましたか?

 

黒岩 参加しています。モーションキャプチャーは、ダンサーの頭と体にマーカー(モーションキャプチャー撮影時にモデルの動きを追従するポイント)を付けて、その動きをカメラで追ってデジタル化するものなのですが、(同時収録人数が多いこともあって)今回は25台──最終的に28台のカメラを使って撮影をしていきました。

 

 

また、第2期でいうと、第4話で山田たえがドラムを叩くシーンがあったので、ドラマー(の川口千里さん)に実際にドラムを叩いていただきました。しかも普段お使いのドラムを搬入して撮影しました。

そして今回、たまたま9歳からドラムを叩いているというアニメーターがいたので、彼女にここのシーンはお任せしようと思いました。また、このドラムのセットアップ(動かす仕組みのこと)を作ってくれた方も、別のドラム経験者で、現実により近い動きが再現できたかと思います。

 

 実際のドラマーの方と、たえのリーチのギャップはどうしているんですか?

 

黒岩 それはモーキャプを制作してくれたスタジオの方がギャップ補完をして納品してくださっています。その後アニメーターの方で調整をします。

 

ーー確認をすると、ドラムセットをモデリングして、そのCGのドラムが動く仕組みを作って、ドラマーさんが実際に組んだセッティングでモーションキャプチャーを撮影し、そのセットに合わせて改めてドラムセットを組み、それらの素材を合わせて、ドラム経験者のアニメーターがアニメーションにしていく、という流れなんですね。「激昂サバイブ」の1曲に、かなり手が込んでいますよね(笑)。

 

黒岩 楽器演奏は第1期にはないシーンでした。それと、先ほどの第1期からの変化の話に戻ってしまうのですが、第2期が始まる前に、監督から今回はモブの重要度が高いという話をうかがっていまして、最終話にモブを大量に使うことがわかっていたので、シチュエーションに合わせてモブを用意し、観客もライブと一体感が出るように気をつけていました。

 

 第12話のスタジアムライブがあることをわかったうえでシリーズを動かしていたので、黒岩さんにもそれも伝えて、最終的にこういうことをやりたいから、それを踏まえてモブを用意していってほしい、問題点があれば潰しておいてほしいと言いました。

 

黒岩 なので第12話はそれの集大成になるんです。最終話でやり方を習得して、こうするとラクなのか、というのが見つけられたのはよかったことです。

 

 

ーー先ほど、表情のアドバイスについての話は出ましたが、深川さんとはほかにどのようなやり取りがありましたか?

 

黒岩 第7話で新キャラクターの楪 舞々ちゃんが登場したので、モデルを作ったうえで、フェイシャル(顔・表情)のアタリをペンで入れていただき、それに合わせてデフォルトの表情集のようなものを作りました。

 

あと、ライブシーンでも1~2カットにアタリを付けていただき、それに合わせてCGで表情を作っていくような形を取っていました。

 

 


ーーライブシーンの表情がずっとかわいかった印象がありますが、そういう細かいこだわりもあったのですね。CGパートでは手描きの画が入ったりもしていましたが、手描きになる基準はあるのですか?

 

黒岩 CG打ちのときに、どれをCGでやってどれを作画にするかを決めるんですけど、カメラがあまり動かなくてドアップというカットは作画になっています。3Dモデルはポリゴンなので、寄りすぎるとどうしてもカクカクしてしまうんです。

 

ーーそれでも、だいぶ寄れるところまでは来ていますよね?

 

黒岩 肩から上くらいまででしたら、どんとこい!みたいな感じです(笑)。

 

 第1期第12話での源さくらの長回しを経験しているからね。

 

 

ーー作画上の見分けはほとんどつかなくなってきていると思いましたが、歌の演技の面で気をつけていたことはどんなことでしょうか?

 

黒岩 やはり表情のコントロールはいちばん重要視していたところです。モーキャプの場合、ボディの動きがすごく細かくなるので、顔もそれに負けないように作らないといけないんです。表情が一定にならないよう顔の変化も細かく入れるように指示しました。顔の情報量もボディに負けないように作る、ということですね。

 

 どうしても浮いてしまいますからね。

 

黒岩 はい。表情を作るときは、3DCGのモデルを最大限活用して行くところまでは行くんですけど、それだけでは足りないし、どうしても人形っぽくなってしまうんです。

 

3DCGの作業画面と実際にカメラから見たルック(最終的なアニメの画面)があるのですが、作業画面上だとぐちゃっとした顔になるんですけど、カメラを通して見るとかわいいルックになるんです。

 

 

 カメラから見てちゃんとかわいくなる表情にするために、モデルとしてはすごく歪めているということですね。

 

ーー最終的なアニメの映像も見越して調整をしていくんですね。

 

黒岩 3Dって立体感はあるんですけど、たとえばあおりの場合とかだと、あごがすごく尖った形状になったりするんです。だからアニメの絵的なデザインを保つという意味で調整は必要になります。アニメとして見慣れた自然な絵になるようにすることは意識していました。

 

 第1期の頃からの話だと、CGとしてあまり得意な分野ではないのがあおりシーンなんです。だからあまり使わなかったのですが、第2期はあおりを絵コンテから多く入れていました(笑)。無理だと言われたら作画にするなり、別のやり方を考えればいいと思っていたんですけど、すべて実現してくださって……。

 

 

黒岩 私、あおりが好きなんですよ(笑)。

 

 あおりって画的に落ち着くというか、カッコよく見えますよね。アイドルのライブやMVを見ていても、あおりってカッコいいんです。

 

黒岩 そうですね。お客さん目線でもありますし。そういうところで制限を作りたくないというのは、私の中でもありました。

 

ーー第1話のライブから、あおりのカットは多めですよね。この仕上がりを想像しながら、3DCGで作り込んでいったのですね?

 

黒岩 私の場合は、最初にアタリで絵を描くんです。こういう感じにしようと。それを見ながら作ります。

手描きの絵のような仕上がりになるよう意識しながら作り込んでいく感じです。

  

正しく作るより、インパクトとかカッコよさとかかわいさを重視していけたら

 

ーーせっかく第1話の話が出ましたので、順に振り返っていきたいのですが、第1話の「REVENGE」は、あおりカットもクールでしたし、手前で観客が喧嘩をしている奥でライブをしているという面白いシーンでした。ここは監督も大変そうだと思っていたそうですが。

 

 そうですね。ライブ会場自体のモデルをCGで組んでもらい、そこに観客も配置してもらってレイアウトを組んでもらいました。そこから、乱闘シーンの作画のガイドにあたるものを出してもらって、それに合わせて作画をしていく感じでした。なので乱闘シーンは最終的に作画で決着していますけど、CGがからんでいるカットなんです。

 

 

ーーCGと手描きの素材をドッキングした画なんですね。

 

 そうです。ステージ上はCGで手前の観客はセルという棲み分けをしていたので、手前の観客はこういうカメラワークで動きますよというガイドをCGで出してもらったということですね。

 

 

ーーちなみにステージの照明は撮影処理になるのでしょうか?

 

 撮影処理ですけど、光がどう当たって、どこが光るとかはCGでの処理ですね。

 

黒岩 はい。CGで点滅などをさせて、その素材を撮影さんに渡していました。

 

ーーたとえば純子の逆光のところなどは?

 

 そこの影はCGでやってもらっています。普通の影の付け方にして、撮影で逆光っぽくやってもらうこともあるけど、このシーンは最初からライトを背負って、こういう画面にしたいという意図があったので、影付けからCGでやってもらいました。

 

ーー監督の頭の中では、そこまでイメージができているんですね。

 

 コンテの段階でイメージしている場合と、打ち合わせでこうしましょうと詰めていく場合の両方があるのですが、だいたいイメージはしています。

 

ーーカメラのカット割りもかなり多かったですが、そこもイメージしながら?

 

 頭の中でいろいろなところにカメラを入れて、こういう風に見えるかなと想像しながらコンテにするんですけど、実際にCGにしてみたら全然こんな画にはならないよ!ってこともたくさんあったと思います(笑)。

 

ーー現実的にはできないカメラワークもできますからね(笑)。小さいライブハウスでの上からのカットとか、カメラの速い動きとかは実際にはできないですからね。

 

境 コンテにする前に、「バーチャルカメラでカメラワークを決めてから作っていったらどうですか?」という提案もされて、実際にそれもありだと思ったんですけど、自分の中でちょっと嘘の画も入れたかったんですよね。本当だったらこういう風になるけど、カッコよさやムード優先で、ありえない望遠の圧縮パースで画面に全員が入り込んでいる……みたいな画を作りたくなるんです(笑)。でもそれって、実際にカメラを撮りながらだと出てこないものなので、本当に空想しながらでした。

 

実際のアイドルの映像とかも見ていたので、こういう画作りができるんだというイメージはちゃんとあったんですけど、嘘の画も入れてみたかったんです。だから実は前後のカットで配置が全然違うこととかもあったんですけど、そのつながりで奥行きが出ればいいなと思っていました。

 

ーー現実的にはないレンズの使い方とかもしていそうですね。

 

黒岩 実際にキャラと背景でレンズを変えていたりもします。

 

ーーアニメだからこそ可能なライブの画作りが詰まっていたんですね。

 

 そういう作り方が面白いかなと思ったので。正しく作るより、インパクトとかカッコよさとかかわいさを重視していけたらと思っていました。

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ゾンビランドサガ リベンジ

ゾンビランドサガ リベンジ

放送日: 2021年4月8日~2021年6月24日   制作会社: MAPPA
キャスト: 宮野真守、本渡楓、田野アサミ、種田梨沙、河瀬茉希、衣川里佳、田中美海、三石琴乃、吉野裕行、高戸靖広
(C) ゾンビランドサガ リベンジ製作委員会

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